• 参考资料:华中科技大学-熊硕《游戏学导论》(系列课程)
  • 本系列博客中,未标注“思考”、“便签”的部分,多摘引、校饰自熊硕老师的课件原文。 ## 前言:

自从开始接触游戏设计以来,笔者已经参与过多个大学生团队的游戏策划工作。其中,笔者往往既是队长,也是唯一的策划,尽管在繁复的工作中得到了不少体验与感悟,但也意识到自己的设计能力相较于成熟的游戏产业从业者相差甚远。

事实上,差距的根源来自于知识储备。

笔者曾一度认为,游戏设计本身更偏向于经验性岗位,换言之,胜任这样的岗位并不需要繁复的技术积累和知识扩充 (尽管我从来不否定它存在一定的技术与知识门槛),它需要的更多是实际着手项目的经验与培养设计的“感性直觉”。当时的笔者认为,游戏设计行业作为新兴领域,区区数十年的发展,并不能积累起足够成体系的公共知识库,这使得相关学习途径与培养体系并不成熟 (事实上确实如此,在国内尤其显著)。进一步,导致“学院派”一类重知识培养 (当然,他们也注重实践,只是比起游戏设计早期一路走来的“野路子”或者“半路出家”的设计者,他们似乎开始强调设计上的知识,而不是纯粹的经验) 的设计者并没有受到重视。

这样的想法某种程度上并不完全错误。放眼如今的国内游戏产业,中型与小型游戏开发团队中,入行时并无设计知识,甚至设计经验都相当有限的设计者完全不在少数。其原因也确实是因为国内教育体系并不直接产出对应的人才,于是“在干中学”成为了许多策划实习或入职的第一步,这的确是“重经验”的表现。

我们有时也会思考经验与知识的本质是什么,这是深度思考“经验”、“知识”在游戏设计中作用的第一步。笔者给出的定义是:所谓经验,无外乎是一种尚未被提纯、归纳的知识;而知识,是为妥善管理、传授经验而具象化的条目集。这样来看,“重经验”的核心仍然是“重知识”的,只是某些知识尚无法在工作以外的环境中获取——这或许是因为零碎的知识无法在受教育或自学中得到有效覆盖,又或许是因为知识的前沿性、小众性使其无法融入所有潜在入职者的发展历程——才使得游戏行业不得不从经验角度对求职者提出更高要求,而不是利用知识层次对求职者做出筛选。

可是,满怀期待的未来的游戏设计者们,真的就没有知识层次上的突破自我能力的方式了吗?大学生们真的只能一次又一次参加gamejam才能成为优秀的游戏策划吗?答案显然是否定的。近年众多大厂推出的“游戏设计培训营”已经表明,游戏行业缺乏“公共知识库”,不代表产业头部的设计者没有自己的一套完整的理论知识(哪怕它们不一定是公共的,也不一定是被公认的“游戏设计学真理”),而头部企业对于入职策划的系统性内部培训(腾讯网易都有类似的知识库与培养体系)更是显现出其知识性积累已然达到一定深度。获得这样的知识对于未来的游戏开发者会是大有裨益的——如果说实践与经验是设计者的手与脚,那么知识就是设计者的头和脑,二者相伴相生,缺一不可。不难料想,同时掌握知识与经验的策划在入职之初就有机会展现自己的能力,在工作中的成长与发展也会比只持有有限经验,甚至素身入场的策划迅速而便捷地多。

因此,也就有了笔者的博客页面,以及这一针对熊硕老师的《游戏学导论》课程进行学习研究的长篇大论。笔者所希望的,是能在博客上记录下往后数年对游戏设计的知识性积累(当然是来自于实践与经验),哪怕不作为求职入行的敲门砖,也能成为其他有志于游戏开发的求职者的指向牌,传递自己有限的经验、知识与所思所想。

最后,引用笔者博客的签名:
> I wanna be the BEST GAME DESIGNER!

寒潮,
于2025/11/25


一、概论 游戏起源、历史与构成

课程内容:

  1. “游戏是什么”:正确的理解游戏的概念。
  2. 互为表里之学
    2.1.表学:游戏如何影响社会与人?游戏与传播学有什么关系?以局外人视角观察游戏,和建立游戏什么观与社会意识
    2.2.里学:游戏的制作过程、游戏设计过程中的学科综合、基于人性设定游戏规则。
  3. 实际操作

什么是游戏?

游戏的学术性定义:

游戏是玩家基于某种规则下参加拥有对立性质的系统,并产生定量的某种结果的过程(参考自渡边修司的定义)。

其核心是: * 规则(Rule) * 博弈(Game/Conflict) * 量化的不确定性(Quantifiable Uncertainty)

“一个事物是规则、博弈与不确定性的集合”,与 “一个事物是游戏”充要关系

在这三个要素中,值得注意的是: * 规则 确定游戏的边界,使得游戏之为游戏,规则的赋予与改变可以使得不是游戏的事物得以成为游戏。 * 博弈 作为游戏的核心,为游戏赋予意义。这一过程一般意味着为玩家提供选择的权利,但 “有选择 ≠ 有博弈”。 * 不确定性是游戏的灵魂,“可能性” 是游戏趣味性的根本源泉。

游戏的社会性定义

游戏是玩家模拟现实世界中某种行为的过程。
  • 这一行为的主体不局限于人类,可以是动物,可以是细胞,包括任何有生命无生命的主体及其行为都可以是游戏模拟的对象。

  • “人类一直试图通过模拟获得社会性的快乐,当然,随着技术提升,模拟成本越来越低”,一定程度上,人类进化史就是游戏的进化史。

严格地说,人类生活的主体是由一系列 类游戏的、日常的、博弈的行为 组成的,其本身就是一种“游戏”(它常常惊人地满足游戏的学术定义)。或者换个角度来说,游戏来自于生活中的天然具有“游戏性”的博弈,这样的博弈也天然可以为人类带来满足与快乐。

由于生活中的“游戏”显而易见地具有成本过高的问题(人被杀,就会死 . jpg),于是游戏的雏形从远古时期就开始逐步发展,依次出现了“体育游戏”、“桌面游戏”、“电子游戏”等游戏形式,为人类提供了低成本、可重复、趣味强的娱乐方式。

反思-1.1

从人类学与社会学对游戏设计进行分析是一种新颖而有效的方法。游戏作为人类对日常生活行为的抽象提取,本身就产自人类的生产生活,一定程度上归属人文社科研究范畴(尽管现在电子游戏也早已跨越到计算机等新兴技术领域),这样的视角有利于对“游戏”这一行为从底层逻辑角度做出解构,并从其历史原点出发,更好地理解游戏,是谓“取之于人而用之于人”。

从游戏的社会性定义中不难看出,“游戏”本身是人类天然的行为,是人类进化与社会发展中正当而切实的需求,并非偶然而成的产物。而游戏的一路延续与发展也进一步向我们证明,游戏相关产业的前路将会是漫长而富有希望的。游戏人们将会随着科技的发展与生产力的进步,一次又一次迎来新的游戏形式,但游戏之为游戏的人类/社会学底层逻辑将是不变的。

同样,类似地与游戏设计有所交叉的学科还包括心理学与传播学等领域,从这些角度剖析游戏之本源也有助于游戏设计者做出更优质的游戏作品。


电子游戏的分类

简单来说,可以将电子游戏分为两大类: #### 核心电子游戏: 主要包括 街机游戏、主机游戏、掌机游戏、电脑单机游戏与部分网络游戏。 #### 轻量电子游戏: 主要包括 网页游戏、手机游戏与部分网络游戏

二者的区分与差异在学界与业界存在分歧,但一般来说,主要体现在两类游戏玩家的 游戏目的:核心电子游戏的玩家动机主要集中于 沉浸、体验、成就、征服;而轻量电子游戏玩家的游戏动机则主要集中于 休闲与娱乐

便签-1.1

这里掠过关于游戏发展史的内容,主要是由于其并不或较少涉及游戏设计具体理论,且文字量过于庞大,不便于在此全盘奉上。然而,这一部分微观史并非不存在值得游戏开发从业者反思的内容。往后若有余力,笔者将会尝试剖析游戏史上的某些具体事件(或者产品)对游戏产业的影响及其作用机制。有兴趣的读者,也可以从《pong》开始,自行梳理游戏产业的发展脉络。

同样,这里也不就每个具体的游戏载体及其产生的影响进行阐释与梳理,原因同上。这部分内容后续会在博客中单独更新。

反思-1.2

这样的分类引自熊硕老师的课程内容,值得思考的一个点在于“网络游戏”是否适合于和“主机游戏”、“街机游戏”、“手机游戏”等基于载体的分类项并列。笔者个人认为,出于分类角度,其当然更适于与“单机游戏”并列(按照储存模式分类),在实际中网络游戏也是许多基于上述不同载体的游戏分类共同的运营方式,但眼下网络游戏占据游戏市场份额愈发变大,许多经典单机ip都存在网游化趋势,在讨论游戏分类时单独讨论这一类型,诚然是有其必要性的。

未来电子游戏:

AR与VR技术的发展为游戏产业的新载体、新模式带来了可能,然而自从其面世以来,尽管其发展前景广为玩家与开发者所看好,其在市场上的表现仍然不愠不火。然而,随着5G技术的商业化与云游戏的技术更新,AR与VR技术真正得到解放,其未来在游戏产业的表现仍然值得期待。此外,包括云游戏在内的诸多关于“未来电子游戏”的概念与猜想,一直以来同样处于处于被封存(或者概念验证)的状态,现如今也随着5G技术的普及有了落实的可能。

反思-1.3

VR与AR作为新的游戏载体,已经是一个老生常谈的话题,然而其直至熊硕老师系列课程发布后五年的今天,其仍然没能够全面走入大众视野。笔者认为,其原因是多方面的。

一方面,在游戏开发者与消费者视角,VR/AR技术本身仍然是PC的扩展与延伸。目前绝大多数VR/AR设备都需要外接主机设备才可以使用,其本身只作为类似于显示屏的输出端参与到VR/AR游戏的体验中。这一方面剥夺了其作为独立载体的身份,另一方面也极大限制了其实际游戏体验。

另一方面,是VR/AR设备作为载体本身存在的问题——价格贵、用途少、重量大、续航短,等等。由于其使用场景的限制与难以普及推广的特点,行业产品技术的迭代非常缓慢,这也影响了以VR/AR为载体的现实交互游戏的发展。

这里既然提到了VR/AR的普及推广,就详细展开,这也是VR/AR游戏没有得到长足发展的最重要的核心原因——VR/AR设备并没有像移动智能设备或者家用电脑一般在生产生活中得到普及,使得其覆盖率并不足以促使以之为载体的VR/AR游戏得到消费者与开发者的青睐。在设备本身没有全面铺展的背景下,VR/AR游戏开发面临的其实是一个负反馈Loop:消费者不愿意为了有限的使用动机(主要是为体验VR/AR游戏,但该类平台上可圈可点的优秀作品远远不如PC或主机,甚至不如手机移动端)而购置相关设备,而开发者(尤其是大体量开发者)则因为消费者方面设备普及率低、市场规模小而不愿意进行相关游戏开发(当然也有开发的技术难度原因,目前VR/AR游戏开发的技术自然是不如经历数十年的主机与PC成熟),从而进一步限制消费者购置设备的意愿。在网络技术进一步革新的大背景下,VR/AR的普及自然是指日可待,但是对于游戏市场,关于这一新载体何时才能突破瓶颈这样的问题,笔者认为在当下仍然难以回答。

反思-1.4

熊硕老师的课程发布于2020年,当时5G技术的突破让业内的游戏人对云游戏产生了一种现在看来过于乐观的估计。至少目前来看,5年过后的今天,云游戏仍然只占有一个体量相当有限的市场。

直接原因显而易见——玩家们对“云游戏”并不买账,因为目前的云游戏提供给玩家的体验相当糟糕。体验过手机端云游戏的读者应该有这样的体会,那就是云游戏的延迟对多数需要精细操作的游戏来说是无法接受的。例如,MOBA 类游戏一般要求 RTT≤20ms,而FPS 需要≤8-30ms。现如今,多数云游戏平台为玩家提供的服务并不能实现或哪怕接近这一水准,部分平台在某些情况下延迟高达数百毫秒,这样的体验对于“操作低于决策”的策略游戏都是令人不适的,更不要说云游戏所瞄准的大型3A游戏。

按功能对游戏分类:

按照游戏为玩家提供的娱乐/学习功能与玩家的游玩动机,还可以将游戏分类为三大类: * 娱乐游戏:市面上常见的以娱乐为核心导向的游戏产品。 * 严肃游戏:注重功能性,强调以游戏形式为掌握某一特定技能或知识提供工具,附有一定趣味性。 * 严肃娱乐混合型游戏:同时具有娱乐游戏与严肃游戏的一些特点,类型界限并不明了。 —-

电子游戏的基本组成

游戏基础构成铁三角:

  • 游戏策划——思想灵魂
  • 游戏程序——骨骼血肉
  • 游戏美术——皮肤外形
  • 其他扩充工作

游戏生产制作环节:


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(游戏策划 + 游戏程序 + 游戏美术) + (游戏音乐 + 游戏测试 + 其他生产部分)

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游戏运营 + 游戏周边/媒体

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关于游戏策划:

  • 游戏策划应当成为团队的核心与顶层决策者
  • 游戏策划的水平极大影响游戏的最终效果
  • 优秀的游戏策划 ≠ 优秀的产品经理,优质的策划本身并不容易寻找。
    • 游戏策划的分类:
      • 系统策划:顶层设计/概念架构
      • 数值策划:数值平衡/进程调控
      • 文案策划:叙事设计/文字落实
      • 关卡策划:关卡设计/底层搭建
      • 技术策划:技术管控/程策沟通
      • 战斗策划:战斗设计/特定系统

关于游戏程序:

  • 游戏程序是一切设计的最终落实者
  • 游戏是复杂的系统程序,程序对游戏的调教尤其重要
    • 游戏程序的分类:
      • 游戏引擎:核心组件工作
      • 游戏主体开发:正面完成各类组件构成
      • 游戏人工智能:额外提升游戏的趣味性,添加人工智能相关功能
      • 游戏组件程序:实现意想之外的精妙操作

关于游戏美术:

  • 游戏美术是玩家对游戏预/初体验的直接来源
  • 游戏美术为游戏体验提供点石成金的效果
    • 游戏美术的分类:
      • 原画设计师:操刀游戏概念美术
      • 角色设计师:角色美术构建
      • 场景设计师:场景搭建
      • UI设计师:提升交互界面观感与体验
      • 特效设计师:锦上添花
      • 动画设计师:设计角色动画
      • 技术美术:完成部分技术性游戏美术工作,与程序进行沟通



游戏策划需要的能力: * 宽广的知识面 * 广袤的游戏涉猎 * 想象力和无尽的创意 * 头脑风暴 * 分析能力 * 辨识能力 * 写作能力 * 美术能力 * 妥协能力 * 逻辑能力 * 沟通能力


通常而言,策划需要的是全才,程序美术需要的是专才,而TA是最富有挑战性与难度的岗位。 然而,不论什么岗位,都需要在一个团队中积极协作,沟通交流,才能实现各自工作领域的效率最大化,一起创造出更优质的游戏作品

反思-1.5

在笔者有限的(大学生)业余游戏开发经历中,积累了一定的游戏设计与推动游戏开发进程的经验,因此对于熊硕老师第一课所介绍的游戏底层概念与游戏构成等专业知识多有共鸣。然而,笔者并不全然认为所谓专业知识是做好游戏的第一条件。

笔者认为,共鸣产生的前提是对于知识所描述的事实有一定的切身经验,缺乏经验的知识无法引起共鸣,事实上不能在学习者认知中证明其必要性与正确性,亦不能有效指导游戏开发这一联系到多方面工作、涵盖广泛知识面、充斥多种不确定性的工作,同样也不利于知识的长期储存与迭代升级。在实际设计过程中,知识的主要作用往往集中于修正、补充、梳理或引导经验,从而使游戏策划做出更好的游戏设计,并不能直接照本宣科般地搬运模板进行设计。对于想要成为游戏策划的任何大学生或其他求职者,笔者(尽管经验有限)都会建议其先亲自以策划身份(或者哪怕以任何身份)参与到游戏的实际开发过程中,积累起第一手经验,随后再进一步学习相关的(任何)知识。


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The End

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