一些关于游戏或游戏设计 / 开发的零散笔记 / 思考 - (1)。

1. 为什么要有这样一个Casual Talk专栏?

其实笔者一直都有建立一个杂谈帖子的想法。在笔者自己带队参加游戏开发的过程中,其实有不少有关团队管理 / 协作以及游戏设计的零散想法以及灵感值得被记录;而到笔者开始学习《游戏学导论》时,笔者发现有许多知识点也可以被拓展学习,从而进一步深化课程的教学内容。这些内容往往无法单独撑起一篇数千字的博客,但是如果不加以讨论又总觉有些可惜。因此笔者建立这一专栏,是为了收容这些原本无处安放的思维碎片,也分享给阅读本博客的读者。

2. 为什么会有“玩家眼中的策划”?

这个问题其实来自于笔者最近参加的腾讯“开局一课”训练营,导论课程中的老师提到了“玩家有时会把策划当作敌人”,而笔者认为这一现象其实相当有趣——为什么玩家会厌恶甚至敌视那些想要给他们带去快乐的人呢?

玩家们对游戏策划大开妈戒,实际上是对自身游戏体验的不满。笔者退游三角洲已经小一年了。之所以选择放弃这款从上线不久就一直与朋友们高强度开黑的游戏,是因为 冯了个福的连着一万个核心区保险你给我出牛角还好意思给我匹刘涛和我对枪把把黑屋低爆高压一个赛季见不到几次红但是对面的满改M4倒是把把都见到社区环境简直依托深蓝什么时候回调 在部分赛季其匹配与爆率机制的平衡性欠缺使得笔者逐渐无法再在其游戏体验中获得乐趣。不过今天我们要讨论的不是三角洲特定时期的数值平衡问题,举这样的例子是为了表明,哪怕笔者同为游戏设计者(如果我也配自称为游戏设计者的话),作为玩家时也很难完全理解或共情游戏策划,有时也常再游戏中得到负面的感受与情绪,进而演化为对其策划的反感与敌视。

譬如,笔者在游戏过程中时,有那么几个瞬间曾不住地认为 “三角洲的策划简直是在心怀恶意地营造玩家体验”,但等到冷静下来再转念一想,任何一个有职业道德与设计能力的游戏策划,都不会费尽心思地去伤害自己的玩家群体,也不会有哪一个经过推敲的游戏设计,其出发点纯粹是为了破坏玩家的游戏体验。但不论如何,如果同为策划的笔者尚会有这样的负面感受,那么这样的现象在普通玩家群体中恐会更加密集、更加显著。

玩家们对游戏策划大开妈戒,实际上是对自身游戏体验的不满。

玩家在游戏过程中的负面感受来源是多样的。玩家并不一定(也并不需要)会站在游戏策划角度来理解游戏中的某个设计是否一定程度上牺牲了短期的快感来换取长期的乐趣,这包括但不限于为营造出合理的难度曲线而产生的难度提升、为塑造游戏的挑战以凸显克服挑战的满足感而设计的流程守门员、为维持游戏机制 / 数值 / 竞技平衡做出的相关调整,等等。这都是以可控程度上对乐趣做出一定的限制或削减,来换取更饱满、更丰富、更长期的乐趣回报(笔者认为,多数情况下,这种方法带来的负面效果应该要在发酵并破坏玩家游戏乐趣之前就被其带来的乐趣收益所弥补)。在策划眼中这是好用的心理学工具,但是在以即时乐趣为唯一或重要标准的玩家眼中则未必如此,

另外,作为游戏的直接参与者、沉浸体验者,玩家产生情绪或感受是机制作用的必然结果(这在MDA或FDD框架中也有所体现,但其一般特指正面的情绪感受,也就是“美学(Aesthetics)”)。在某些预料中的情况下,玩家会在某些游戏节点产生一定的负面情绪,这并不是完全无法接受的。但我们知道,游戏带来的情绪或感受影响是深层的,这一结论对积极的影响或消极的影响都有效,因而在游戏中,哪怕是轻微的负面感受也往往被放大成为玩家们溢于言表的不满。而作为设计的责任人,策划便顺理成章地成为了玩家负面情绪的第一承伤。

当然,上述一切讨论都建立在“策划的设计是符合游戏设计学原理的”的基础上,也就是策划没有真的给玩家拉坨大的 ,但是策划的设计并不会永远十全十美,当玩家群体的质疑声密集到一定程度,策划往往需要对自己的设计做出严肃的反思。如果某个设计使得普遍的玩家群体陷入负面的情绪与感受中,那么任何理由都无法为这一设计的失败进行辩护。

此外,从玩家角度来思考,笔者并不认为玩家们总是“只要玩不爽就会立刻开喷的刁民”,玩家的不满除去由游戏本身带来的负面感受外,还可能来自对策划团队在游戏长线运营上的不满,包括持续而频繁地出现玩家厌恶的设计,或是开发团队对普遍玩家群体提出的建议与意见无动于衷等。在这一层面,我们讨论的其实既是开发团队对玩家群体反馈的响应态度问题,也是一个传播学角度上舆论与公关的风控问题,这里笔者能力有限,就不再拓展深入了。