一些关于游戏或游戏设计 / 开发的零散笔记 / 思考 - (1)。
1. 为什么要有这样一个Casual Talk专栏?
其实笔者一直都有建立一个杂谈帖子的想法。在笔者自己带队参加游戏开发的过程中,其实有不少有关团队管理 / 协作以及游戏设计的零散想法以及灵感值得被记录;而到笔者开始学习《游戏学导论》时,笔者发现有许多知识点也可以被拓展学习,从而进一步深化课程的教学内容。这些内容往往无法单独撑起一篇数千字的博客,但是如果不加以讨论又总觉有些可惜。因此笔者建立这一专栏,是为了收容这些原本无处安放的思维碎片,也分享给阅读本博客的读者。
2. 为什么会有“玩家眼中的策划”?
这个问题其实来自于笔者最近参加的腾讯“开局一课”训练营,导论课程中的老师提到了“玩家有时会把策划当作敌人”,而笔者认为这一现象其实相当有趣——为什么玩家会厌恶甚至敌视那些想要给他们带去快乐的人呢?
玩家们对游戏策划大开妈戒,实际上是对自身游戏体验的不满。笔者退游三角洲已经小一年了。之所以选择放弃这款从上线不久就一直与朋友们高强度开黑的游戏,是因为
冯了个福的连着一万个核心区保险你给我出牛角还好意思给我匹刘涛和我对枪把把黑屋低爆高压一个赛季见不到几次红但是对面的满改M4倒是把把都见到社区环境简直依托深蓝什么时候回调
在部分赛季其匹配与爆率机制的平衡性欠缺使得笔者逐渐无法再在其游戏体验中获得乐趣。不过今天我们要讨论的不是三角洲特定时期的数值平衡问题,举这样的例子是为了表明,哪怕笔者同为游戏设计者(如果我也配自称为游戏设计者的话),作为玩家时也很难完全理解或共情游戏策划,有时也常再游戏中得到负面的感受与情绪,进而演化为对其策划的反感与敌视。
譬如,笔者在游戏过程中时,有那么几个瞬间曾不住地认为 “三角洲的策划简直是在心怀恶意地营造玩家体验”,但等到冷静下来再转念一想,任何一个有职业道德与设计能力的游戏策划,都不会费尽心思地去伤害自己的玩家群体,也不会有哪一个经过推敲的游戏设计,其出发点纯粹是为了破坏玩家的游戏体验。但不论如何,如果同为策划的笔者尚会有这样的负面感受,那么这样的现象在普通玩家群体中恐会更加密集、更加显著。
正如前文所言,玩家们对游戏策划大开妈戒,实际上是对自身游戏体验的不满。
玩家在游戏过程中的负面感受来源是多样的。玩家并不一定(也并不需要)会站在游戏策划角度来理解游戏中的某个设计是否一定程度上牺牲了短期的快感来换取长期的乐趣,这包括但不限于为营造出合理的难度曲线而产生的难度提升、为塑造游戏的挑战以凸显克服挑战的满足感而设计的流程守门员、为维持游戏机制 / 数值 / 竞技平衡做出的相关调整,等等。这都是以可控程度上对乐趣做出一定的限制或削减,来换取更饱满、更丰富、更长期的乐趣回报(笔者认为,多数情况下,这种方法带来的负面效果应该要在发酵并破坏玩家游戏乐趣之前就被其带来的乐趣收益所弥补)。在策划眼中这是好用的心理学工具,但是在以即时乐趣为唯一或重要标准的玩家眼中则未必如此,
另外,作为游戏的直接参与者、沉浸体验者,玩家产生情绪或感受是机制作用的必然结果(这在MDA或FDD框架中也有所体现,但其一般特指正面的情绪感受,也就是“美学(Aesthetics)”)。在某些预料中的情况下,玩家会在某些游戏节点产生一定的负面情绪,这并不是完全无法接受的。但我们知道,游戏带来的情绪或感受影响是深层的,这一结论对积极的影响或消极的影响都有效,因而在游戏中,哪怕是轻微的负面感受也往往被放大成为玩家们溢于言表的不满。而作为设计的责任人,策划便顺理成章地成为了玩家负面情绪的第一承伤。
当然,上述一切讨论都建立在“策划的设计是符合游戏设计学原理的”的基础上,也就是策划没有真的给玩家拉坨大的
,但是策划的设计并不会永远十全十美,当玩家群体的质疑声密集到一定程度,策划往往需要对自己的设计做出严肃的反思。如果某个设计使得普遍的玩家群体陷入负面的情绪与感受中,那么任何理由都无法为这一设计的失败进行辩护。
此外,从玩家角度来思考,笔者并不认为玩家们总是“只要玩不爽就会立刻开喷的刁民”,玩家的不满除去由游戏本身带来的负面感受外,还可能来自对策划团队在游戏长线运营上的不满,包括持续而频繁地出现玩家厌恶的设计,或是开发团队对普遍玩家群体提出的建议与意见无动于衷等。在这一层面,我们讨论的其实既是开发团队对玩家群体反馈的响应态度问题,也是一个传播学角度上舆论与公关的风控问题,这里笔者能力有限,就不再拓展深入了。
3.关于策划的思维碰撞与交流
笔者接触到的许多学生游戏开发团队中,策划们往往会有一种“只要我一个人能设计完,就不会再加第二个策划”的想法。当笔者询问其缘由时,一个较为常见的理由即是,为了避免策划间不必要的摩擦。
这是一个值得思考的问题,什么叫做摩擦?我们如何划定讨论、摩擦与争执?摩擦甚至于争执是一定恶性的、对团队工作有害的吗?
我们先来讨论什么是摩擦。在多策划协作,或是在策划与其他职能讨论设计的过程中,往往会出现意见的分歧。在这一层各抒己见,笔者认为只是正常的讨论,换句话说,这是所谓就事论事的探讨,并寻找可能的最正确的结论的过程。当不同的人的意见存在互否的关系,且各方都坚信自己的意见是正确的,讨论往往升级成一种摩擦,也即双方的观点只能有至多一个是正确的,因此彼此都相信对方是错误的,而自己的正确道路正在受到他人错误观点的威胁。当这一情形较为激烈,我们愿意称之为一种争执,但不论如何,一切讨论的起点都应该是设计本身,终点也应该回到设计本身,只要我们仍然在就事论事对某一事实进行关于真理的讨论,笔者就认为这是可以接受的,甚至是应当鼓励的——只有活跃而积极的团队会有针对最优解的讨论,而争论本身的出发点也是大家对于项目的用心思考导向了不同的观点,这是好事啊!
这说明团队仍然是积极运作的,且大家都对项目保有期待与憧憬。
什么样的“摩擦”是应当被避免的呢?笔者认为唯一的非良性摩擦有且只有一种——针对个人的批驳,也就是将否定观点上升到否定提出观点的人。
我们不是不允许针对个人的批评,当任何开发者在团队中存在着显著问题或是有主观上的不道德行为,他或她都可以甚至应该被批评,但我们先前讨论的语境是“一群对项目同等热爱的人因为观点分歧而产生摩擦”,在这样的背景下,仅仅因为对方和自己的观点不统一,就从就事论事本身上升到攻击提出观点的人,这是很无能的表现,对于策划尤其如此——策划的能力,笔者认为与人交流占了五成,而应对这般简单的突发人际事件都不能想明白我们前文所说的道理,要以破坏团队团结这一项目的根基为手段来证明自己的设计能力,罔顾他人的感受,其对项目的伤害比通过了一个糟糕的设计还要恶劣得多。
笔者建议,任何形式的摩擦都应该回到客观事实本身。不妨拿出一块白板,放下任何情感因素地彼此阐释自己的见解,寻根问底了解对方的观点为什么在对方的视野里成立而在自己的观点里不成立,在一轮轮拆分那些宏大而难以彼此说服的矛盾后,找到冲突的原子矛盾,也就是“在针对哪件不可再进一步拆分的命题的观点上我们存在着根本性的错配?”,针对这一原子矛盾进行下一步讨论,想来进行一番友善的意见交换后,应当能达成某种共识或妥协,因此矛盾也就从底层得到了解除。
4.关于独立游戏开发过程中的“刹车”
刚刚入门独立游戏开发的策划常犯的一个错误就是“停不下来”。
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