- 主要分享笔者对更多游戏设计学理论的积累,并以此整理一套针对个人的游戏设计学方法论。
更多游戏设计学框架的积累与由此提炼的个人游戏设计方法论
写在前面
一段时间以来,笔者一直在反思自己在游戏设计上的能力是否有所长进。事实上,虽然笔者个人的经验在一次次开发中得到了积累,但是自从休学期内的报复性学习结束之后,笔者自认为个人的设计能力并没有得到长足的发展——一方面是因为设计的经验并没有自发迁移为知识,也就是我们说的方法论,另一方面是因为笔者相对忽略了对于GD专业技术知识的积累。
笔者认为,一个优秀的游戏策划需要一套成熟、有效且不断升级迭代的设计方法论。也即,不论设计的是怎样类型的游戏,也不论所设计的是怎样的板块,一个出色的策划应当有一种思维方式,可以快速并准确地在脑海中涌现出有价值的设计,并理性地做出决断:对于这样的设计是保留还是去除,抑或是阉割。
积累这样的能力往往需要海量的开发经验,这意味着漫长的时间与高昂的试错成本,然而,好在学院派的研究者们提出了许多高瞻远瞩的观点,尽管不希望让游戏设计停留在一篇篇论文的泛泛而谈中,我们也不得不承认这类被验证并被推广的设计学原理具有其指导价值,可以帮助我们更快速地搭建一套自己的设计方法论,并在实战中检验这一成果。因此笔者将在这一博客中引入多个具有价值的设计学理论知识,并逐渐延申建立一套属于自己的GD思维体系,也希望对读者有所启发。
基于开发侧的理论知识积累 - 1 - 基于DDE框架对MDA的反思
参考文献:Walk, W., Görlich, D., & Barrett, M. (2017). Design, Dynamics, Experience (DDE): An Advancement of the MDA Framework for Game Design. In O. Korn & N. Lee (Eds.), Game Dynamics: Best Practices in Procedural and Dynamic Game ContentGeneration (pp. 27–45). Cham: Springer International Publishing. DOI: 10.1007/978-3-319-53088-8_3
MDA框架(关于MDA框架,请参见笔者的个人博客:https://nandcpointfm.github.io/2026/03/31/DaoLun8/) 虽然作为被学界与行业广泛接受的设计学框架,本身仍然有许多无法忽视的缺陷。对MDA框架的批评主要集中在其过分关注游戏机制而忽略了游戏设计的许多方面,且适用范围相对有限,无法较好的处理注重体验导向而非功能导向的游戏,对于叙事向游戏则更是无从下手。从论文中摘取一段:
MDA 没有考虑、但也并未排除的是那些额外的美学性游戏元素——它们并非由游戏的机制或动态产生。实际上, MDA 框架忽视了游戏或玩家的纯粹美学性需求。Brian Winn 因此断言,MDA"并未具体处理玩法之外的游戏设计方面,包括叙事、用户体验,以及技术对设计的影响"(Winn 2008)。他还批评 MDA 框架只聚焦于主要为娱乐而制作的游戏,没有考虑严肃游戏设计所特有的挑战。
这样的批评并不是空穴来风。试想一款步行类恐怖游戏,玩家本身只需要触发线性的剧情就可以获得游戏体验,在合适的氛围塑造与节奏安排下,这一作品可以有着值得称道的表现,但是MDA框架无法对这样的设计做出解释。另一个例子是,凭借RPGmaker打入GameSpot年度剧情的《去月球》,我们无法从机制和动态上找到它的设计亮点,但是其剧情叙事、美术表现以及叙事节奏(包括叙事与音美的配合)都是难以挑剔的,这也侧面应证了MDA“过分关注机制而忽视游戏设计的许多方面”。针对于这一点,某种程度上,可以说MDA是由Ludology学派的思维主导的设计学框架,在其中缺失的正是Narratology学派诉求的戏剧化游戏体验,这不止是对剧情的考量的缺失,还包括对其他从非规则的角度出发能够影响玩家游戏体验的要素(美术表现、音乐音效、或者其他任何可能对玩家产生影响的元素)的忽视。
这里我们并不深入展开DDE框架,因为其本身并没有被学界广泛认可,只是作为一种尝试试图优化MDA的部分缺陷。笔者个人认为其更倾向于从“高于机制”的视角对MDA进行优化,但与MDA沉浸于Ludology难以自拔相似的是,DDE貌似也在机制之外的考量上矫枉过正,尤其表现在DDE本身并不是对游戏进行结构性的分析,而是以一种奇怪的姿态使得其介于业界设计者与行业分析者之间。部分材料暗示其“具有一定的复杂度”,也即其复杂度使得其并不能像其所建立于的MDA框架一样,作为设计者清晰明快的工具对设计做出决策或反思。虽然文中的“玩家主体理论”、“对抗者”理论具有一定的思辨性,但其仍然只适合作为学界讨论的公共词库,难以被应用到实际的设计中去。
话又说回来,如果不认可其价值,为什么笔者要讨论这样的文献?当然是因为听说有这么个MDA优化版于是喜上眉梢他妈的没看引用就拿来读了浪费一堆时间才发现没啥屌用啊草不过既然读了还是写一点吧
原因是笔者认为许多针对MDA的严肃批评都伴生着一套新的方法论的提出,而从这些新晋的对MDA的优化框架我们得以更好地回望MDA的局限,从而针对性地寻求更多其他方法论以在设计实践中弥补MDA的不足。
基于玩家动机侧的理论知识积累 - 1 - SDT-PENS理论
笔者在接触并进一步了解MDA框架的过程中,注意到其在美学(Aesthetics)部分提出了关于玩家动机的八种(或言九种,这是后来者的修正)美学分类(或者说,在MDA被广泛接受后,其美学分类往往也被作为玩家动机侧的理论进行讨论)。不难注意到,在MDA的视野中,所谓玩家的“预期被唤起的情感反应”与“玩家的动机”高度重叠,但是针对美学的分类只是对玩家被唤起的情感进行了简单的区分,并没有给出某种感受被某一具体实现所唤起这一现象的作用机理,因而相对较为笼统,更多偏向于对于美学的定义给出一个相对明晰的阐释,而不是专门讨论设计者如何对玩家动机做出考量。
一些和“动机”无关的话——这里主要针对MDA的“美学”本身:事实上,在实际设计过程中,笔者认为尽管MDA提出了一套很有价值的思维链(开发者与玩家的A -> D -> M,M -> D -> A的视角差异),但具体针对美学进行设计时,我们的考量更多集中在“我们希望玩家有怎样的感受”,而这一感受并不总是(甚至往往不是)指向框架中给出的八种参考美学。此外,即使我们对玩家感受的考量可以(偶尔)被归类到八种美学中,也无法总是通过八种美学直接找到一种合适的玩家感受。针对所谓“玩家被唤起的情感”的设计更多还需要依靠策划对于项目的设计直觉(或者说,非链性思维所能推导)。
当然,这就更加凸显出我们引入SDT-PENS理论的价值,笔者凭借对SDT的浅薄理解假设其自主、胜任与关联等核心指标可以用于检测我们的美学设计是否符合我们的预期,并可以很好地评测动态涌现是否良性。
因而,有必要在此引入更为专业的心理学评价体系,针对玩家侧的美学感受进行更为详尽的阐释。
关于SDT的链接在此给出:
https://psycnet.apa.org/doiLanding?doi=10.1037%2F0003-066X.55.1.68 (这是刊物链接)关于SDT-PENS的链接在此给出: https://link.springer.com/article/10.1007/s11031-006-9051-8
笔者非常建议读者自行研读论文内容,从原文献获取理解应当会比从笔者的提取中进行理解更为准确,而SDT-PENS是笔者自认为自学习MDA框架后所了解到的最具有参考价值的设计学理论,这样的知识非常值得读者深度学习。
SDT-PENS是基于SDT理论的心理-游戏领域交叉理论。在SDT理论中,研究者得出结论如下,这里笔者用AI进行提炼:
人性假设: 人在条件合适时是主动的、向成长与整合的;但这种倾向不是必然的,会被社会环境促进或抑制。理论因此是”有机体论的”,也是”辩证的”——人与环境互相作用,不是环境单向塑造人。
三个基本心理需求: 自主(行为出于自己的意愿)、胜任(感到有效、能掌握)、关联(与他人有联结、被接纳)。这是整个理论的支点,也是它与行为主义、与单纯”奖励—反应”模型最根本的分歧。
满足与挫伤的双向后果: 三个需求被满足,内在动机更强、外在动机更易内化、幸福感与活力更高;被挫伤则动机下降、疏离、幸福感受损。
内在动机最脆弱,也最不需要奖赏: 它依赖自主与胜任(关联作为背景条件),而奖赏、评价、期限、监视这类外部事件,只要被体验为”控制”,就会削弱它;被体验为”信息”(告诉我做得怎样)则会增强它。这是认知评价理论的核心。
外在动机不是坏事,关键看内化程度: 外部调节 → 内摄 → 认同 → 整合,越往右越自主、越稳定、越与幸福感相关。整合调节仍然是外在动机,因为它为的是结果而不是活动本身。
内化不是发展阶段: 人可以针对新行为从任意一点开始内化,取决于过去的经验与当下的情境支持;发展只让”能被内化的行为范围”变大,而不是规定必须逐级走。这一点最容易被误读成”人生进度条”。
自主不等于独立或个人主义: 自主指的是意志感,一个人可以很依赖他人、很集体主义,同时非常自主。原文专门澄清了这一点,并与集体主义态度的实证结果放在一起。
存在个体差异: 人有不同的因果定向(自主型、控制型、非个人型),这影响他们如何解读环境、如何行动。所以同样的环境对不同人效果不同。
跨领域成立: 教育、工作、运动、宗教、心理治疗、健康行为、育儿,支持自主的实践都带来更好的坚持、表现与幸福。
区别于Workshop短文式的MDA框架或来源于书本观点而非期刊论文的四元法/分层四元法,SDT-PENS来自于更为严谨的学术研究论文(SDT本论与基于其的SDT-PENS理论),笔者很难在此于一定的篇幅内完成准确地概括,需要读者自行阅读相关文献或借助AI工具深化对其的理解。笔者接下来的讨论基于读者已经一定程度上建立了对于SDT-PENS框架的理解的假设。
SDT的三大关键要素
“ 因此, 它(SDT,笔者注)的研究领域是探讨人们固有的成长倾向与天生的心理需要——这些需要既是其自我激励与人格整合的基础,也是培育 这些积极过程的条件的基础。通过归纳性的实证过程,我们识别出三种这样的需要——胜任感需要(Harter, 1978; White, 1963 ) 、 关 联 感 需 要 ( Baumeister & Leary, 1995; Reis, 1994 ) 与 自 主 需 要 ( deCharms, 1968; Deci, 1975)——它们似乎对于促进成长与整合这一自然倾向的最优运作,以及对于建设性的社会发展与个人幸福感,都是 必不可少的。”
在对以往理论的整理与拓展中,针对人类的基本心理需要,研究者给出了三个决定性的影响因素,这也就是贯穿SDT与SDT-PENS的 “自主、胜任、关联”。 这三种要素被表述为“基本心理需求”,其是否得到充分地满足对于个体有着长足的影响。
在SDT理论中,研究者区分了个体行为的动机——内在动机/外在动机。前者强调行为的目的在于进行行为本身,或者通俗地说,主体对这类行为具有天然的好奇/自发的主动,而后者强调行为的来源在于外在环境的影响以至于胁迫。显然,笔者做游戏的动机是前者,而参与学校的构式专业课的动机是后者。
而研究认为自主、胜任与关联,与个体的内在动机蕴含着有力的内在联系。
胜任:
“该理论首先主张,在行动过程中有助于产生胜任感的社会情境事件(例如反馈、沟通、奖赏)能够增强对该行动的内在动机。相应地,最优的挑战、促进效能感 (effectance)的反馈以及免于贬损性评价的自由,都被发现能够促进内在动机。例如,早期研究表明,积极的操作成 绩反馈增强了内在动机,而消极的操作成绩反馈则削弱了它(Deci, 1975);Vallerand和Reid(1984)的研究表明,这些效应是由感知胜任感所中介的。”
胜任应当是我们提到的三个概念中最易于理解的一个,也即个体对自我能力的认可——“我做的不错/我可以做到”。当这一感受得到满足,内在动机将得到加强,而当这一感受受到负面影响,内在动机往往被削弱。胜任感的建立往往基于正向的能力反馈与最优挑战,也就是在实践过程中给与个体相对积极的反馈,并将个体的任务难度设定在其可以充分发挥其能力以实现的区间。
自主:
“CET 进一步指出,研究也已表明(Fisher, 1978; Ryan, 1982),胜任感若不同时伴随自主感——或者用归因的术语 说,伴随内在的感知因果所在(perceived locus of causality;deCharms, 1968)——就不会增强内在动机。因此, 根据 CET,人们不仅必须体验到胜任或有效,还必须将自身行为体验为自我决定的,内在动机才会显现。这要求要么有 当下情境对自主与胜任的支持,要么有持久的内在资源(Reeve, 1996),而后者通常是先前对感知自主与感知胜任的 发展性支持所造就的结果。”
自主即个体对行为的主观意愿,与对这一主观意愿的自觉(注意,这里是自我觉察(Self-Aware)而不是自觉行为(to do sth. without being watched/reminded))。不知道读者们是否曾有过如此的感受:一件本来有兴趣去做的事情,当权威(父母/教师/上级)将其作为一种强制性的要求派发给我们时,我们往往会对其产生一种疏离感,或者说,我们注意到对其的自发的兴趣不如先前强烈。在这一示例中,对于刚刚接触这一概念的读者,“想去做” / “需要做”可以被粗略理解为“自主”与“非自主”的区别。而研究者给出的解释也进一步阐释了示例中“兴趣消退”的原因——当外在因素的影响显性出现并干涉个体的行为,尤其是干扰其对于其在进行行为的过程中的自主性的认识时,往往可能会削弱主体的内在动机。也即,通俗地说,同样的行为,当主体感到自己的行为更多是受到驱使而非主动(哪怕一开始的主动意愿是强烈的,后来受到影响感到其行为受到一定的驱使),其内在的驱动力就会下降。
关联:
“尽管自主与胜任支持对于产生内在动机的变异性极为关键,但第三个因素——关联感——也影响其表达。在婴儿期, 内在动机很容易以探索行为的形式被观察到;并且正如依恋理论家所指出的(例如 Bowlby, 1979),当婴儿与父母形 成安全依恋时,这种动机会表现得更为明显。对母婴的研究确实表明,安全依恋与母亲的自主支持都能预测婴儿更多的 探索行为(例如 Frodi, Bridges, & Grolnick, 1985)。SDT 假设,在人的一生中,人际情境中也会出现类似的动力机 制:在具有安全感和关联感情境中,内在动机更有可能繁荣。”
关联感被描述为“时常被忽略”的一大要素,这或许是由于其具有一定的特殊性质,而不是其本身不具备理论价值。当行为涉及到人与人之间的联系,如游戏中的队友与玩家的交流互动,关联感往往是显性的,也即建立起与行为中其他人的归属感往往会使得个体对于行为的内在动机更为强烈。例如,读者如果曾经与朋友一起联机MC一类的休闲游戏,往往会发现,自己新开一个单人存档时的心境与将与朋友联机开档时的心境有所不同,而至少对于笔者,后者往往会更加具有吸引力。
当然,关联感并不能被肤浅地理解为置身于社交场域之中,研究者在文章中对这一概念做出了一定的修正:
“当然,许多内在动机行为也可以在独处时愉快地完成,这表明近端的关系支持对内在动机而言或许并非必需,但安全的关系基础对于内在动机的表达得以显现,似乎确实很重要。”
在个体独处的某些背景下,其仍然具有沉浸于行为的能力(而不需要直接与他人产生“关联”),是因为关联感并不是一种必需条件,更多时候其作为一种背景条件出现在场景中。举一个例子是,读者们幼时或许有过一个人在房间玩玩具的经历——当父母处在隔壁时,这样的游玩时常可以是投入的,而当父母完全不在家时,部分尚未习惯于脱离成人“关联”的幼儿往往会有强烈的不安感,从而无法完全投入到行为当中。也就是说,关联不生产内在动机,但允许内在动机充分显现,这如同土壤不制造种子,而种子需要在土中才能发芽。对于这种广义的安全感,论文中有将其推广到个体所处的社会环境与其周遭社交元素的倾向。
关于PENS
前文针对SDT的讨论主要提取了其中CET子理论给出的三大要素,也即自主、胜任与关联。我们并没有在这里进一步深入SDT相关内容,尽管其中仍然有部分值得挖掘的结论,但与在PENS这一游戏学的应用并没有更为直接或更重要的关联,因而先在此处继续阐释PENS,随后再引入一些我们暂时搁置的内容以作补充。
PENS理论是Ryan在SDT推出的六年之后亲自下场将其推广到游戏领域的结果,仍然,笔者这里先用AI给出一定的概括,而要想获得针对本文更为详尽的理解,还需要读者自行对原文献做出阅读与分析。
先说这篇做了什么:它不是提出一个理论,而是把 SDT 做成一把能用的尺子,再用四项研究检验这把尺子好不好用。四个研究分别是:一款游戏(马力欧 64,89 人)、两款游戏对比(塞尔达 vs 虫虫危机,49 人)、四款游戏的多层设计(58 人),以及一次 MMO 玩家的大样本问卷(730 人)。
第一,游戏动机可以由心理需求满足来解释,而且这种解释比”内容分类”更有效。 玩的时候感到自主与胜任的人,更享受、更想再玩、更愿意留下。这条在四个研究里反复出现,而且在研究四里,即便把 Yee 那套成熟的玩家动机分类一起放进模型,三个需求仍然各自独立地显著——说明它们不是换皮,而是携带了额外信息。
第二,自主与胜任的分工不同,这是全篇最有设计含义的一条。 自主主要驱动体验:愉悦感、沉浸、对这游戏的价值判断。胜任则同时驱动体验与行为:它是唯一能预测”人是否真的选择继续玩”的变量,也是预测自尊变化最强的变量。通俗地说,让人觉得自由能让他玩得开心,让他觉得自己变强才能让他留下来。
第三,沉浸感是需求满足的下游产物,而不是独立的体验维度。 研究一里,临场感只被胜任预测——沉浸不是”自由探索”给的,而是”我在这个世界里做得到事”给的。研究三里这个关系变得复杂(个体内层面自主也显著),说明沉浸的驱动因素会随游戏类型变化,但它始终是被需求解释的结果,而不是并列的一项。
第四,界面质量是手段,不是目的。 操控直觉(IC)单独看能预测愉悦、偏好、行为,但一旦控制住自主与胜任,它的直接作用就消失了——完全中介。更关键的是,研究二发现 IC 只在人更喜欢的《塞尔达》里起作用,在没人喜欢的《虫虫危机》里失效。作者由此提出那个著名的比喻:操控是”体验的守门人,而不是体验本身”。手感好只解决进门,门里有没有东西,取决于需求能不能被满足。
第五,关联感的作用取决于游戏是否提供关系空间。 前三个研究用的都是单人游戏,关联感几乎不出现;到了研究四的 MMO 里,它立刻成为独立预测愉悦、未来意向与每周游戏时长的第三条线。这不是前三个研究”错了”,而是单人游戏里关联是一条默认满足的背景。
第六,短期的幸福感效应是条件性的,不是普遍的。 全样本看,玩完活力平均下降、心境和自尊没变;但拆开看,胜任感高的人自尊与心境上升。研究三里四款游戏的自尊全部下降,很可能是连续四次实验的累积效应。所以准确的结论是:“玩游戏让人感觉如何”没有统一答案,取决于谁在玩、满足到什么程度。
第七,研究四还给了一个很有价值的负面发现。 Yee 的成就动机与”每周游戏时长”正相关,与”玩乐后的心境”负相关。也就是说,竞争性动机确实能拉长投入时间,代价是情绪上的压力——它是有效的拉力,不是良好的体验。
我们挑出较为关键的几条对其进行分析拆解:
第一,游戏动机可以由心理需求满足来解释,而且这种解释比”内容分类”更有效。 玩的时候感到自主与胜任的人,更享受、更想再玩、更愿意留下。这条在四个研究里反复出现,而且在研究四里,即便把 Yee 那套成熟的玩家动机分类一起放进模型,三个需求仍然各自独立地显著——说明它们不是换皮,而是携带了额外信息。
这里,所谓“比‘内容分类’更有效”,指的是PENS理论在论证过程中摘引了一部分Yee的对于玩家动机理论的概括。在2006年,Nick Yee发表的《Motivations for Play in Online Games》(DOI: 10.1089/cpb.2006.9.772)引用他自2002年起发起的一场针对MMO玩家的问卷调查的结果,试图分析玩家参与游戏的目的,最终得出了三大类,十个子动机:
成就(Achievement)——追求游戏内的进步、权力与地位( Advancement);钻研系统、算数值、优化配置(Mechanics);与他人竞争(Competition)。
社交(Social)——聊天、帮忙、闲逛(Socializing);建立有意义的关系(Relationship);协作打本(Teamwork)。
沉浸(Immersion)——探索世界、挖设定(Discovery);扮演角色、进入故事(Role-Playing);捏人、改外观、定制(Customization);逃避现实生活(Escapism)。
显然,这一理论是概括性而非推理性的,而PENS的研究者认为基于心理学理论的新型框架或许可以从归因层面展现一条思维链,指向“是什么心理效应(或者心理要素)让玩家有了动机”,而SDT(尤其是关于内在动力与CET的部分)正是被研究者选中的工具/理论基础。
利用SDT给出的三大要素,在几个针对单机游戏(因而没有给出关联部分)的实验中,研究者得出了自主与胜任对于游戏动机存在正向促进的结论,这是一个宏观的概括。
第二,自主与胜任的分工不同,这是全篇最有设计含义的一条。 自主主要驱动体验:愉悦感、沉浸、对这游戏的价值判断。胜任则同时驱动体验与行为:它是唯一能预测”人是否真的选择继续玩”的变量,也是预测自尊变化最强的变量。通俗地说,让人觉得自由能让他玩得开心,让他觉得自己变强才能让他留下来。
论文在这里给出的数据较为冗杂,如果需要针对数据进行更深入的考究,需要读者自行查阅,这里仅仅只是笔者的简单提炼。此外,值得注意的是,PENS给出的许多结论本身只是定性描述了一种现象/趋势(如某要素和某要素存在正相关),但并没有给出一个可以推广为结论的量化的指标来衡定这样的关联(论文里存在一些相关性指标,但不是我们所说的可推广为结论的指标),也没有就其原因做出解释。
首先我们需要针对自主、胜任与关联给出一个PENS语境下的修正,也就是PENS(为了让SDT适用于游戏开发这一专门的方向)为这三个概念赋予了怎样的特殊含义:
自主(in-game autonomy) 的题项大意是:「我在游戏进行了行为,是因为它们让我感兴趣」;反向题是「我感到被控制、被要求必须按某种方式行事」。所以它指向的是——玩家在这款游戏里做的事,是玩家主体性愿意做的,还是被设计者要求做的,并不是”想不想玩这款游戏” 或 “游戏给了玩家多少选择空间”(尽管这样的因素可能会有所影响)。
胜任(in-game competence) 的题项是:「我感到自己非常有能力且卓有成效」「这款游戏让我保持警觉,但并没有让我不堪重负」。其关注的是主观的有效感与难度是否合适,不是客观技术高低或游戏难度。
关联(in-game relatedness) 只在研究四出现,题项指向的是与其他真实玩家之间的联结是否令人满足,因而不包括与NPC的感情链接,也不在于社交系统的实现,例如「我在游戏里建立的关系让我感到满足」。
此外,研究者还针对游戏开发的语境引入了两个额外的参数——直觉操控(IC)与临场感(Presence):
直觉操控(IC)描述玩家与游戏之间的操作界面,研究这样的界面如何联系并作用于玩家与游戏。它是界面层面的存在,是玩家与游戏内行动之间的接口。理论上它借用CET的逻辑:如果一个界面让人觉得顺畅、可控,它可能促进自主感与胜任感;但它本身不是一个心理需求,而是设计师能改动的外生条件。论文里的描述是”IC 是入场代价(price of admission)“,即为此意。
临场感(Presence)描述SDT之于游戏特有的虚拟世界的临场体验,研究这样的状态如何影响玩家并催发感受。临场感在需求的下游。 它被定义为”感到自己在游戏世界之中,而不是一个在游戏外面操作手柄的人”,理论上借自Lombard与Ditton的”非中介化错觉”,并包含身体、情绪、叙事三个层面。它被视为一种体验结果,由需求满足所预测,而不是驱动力本身。
在经过一系列实验并完成海量令人头大的数据处理后,研究者给出了结论:
自主: 在与胜任同时考虑的情况下,自主主要与”评价”类结果相关:玩家觉得游戏性是否有趣、日后的继续游戏意愿、这一游戏是否值得花费时间或金钱。它与”玩家日后是否真的继续参与游戏”几乎无关,对玩完之后活力与自尊的变化也多数没有解释力。换言之,它影响的是玩家如何判断这段体验,而不是玩家之后的行为。
胜任: 与各类结果都或多或少有关。它既与愉悦感、未来偏好相关,也是唯一能预测真实继续游玩行为的三大需求;在完成游戏之后的自我评价上,它的预测能力最为强力。从数据看,它比其他两个需求覆盖得更广。
关联: 对于PENS的研究中,关联要素只在多人游戏情境中被测量。它与愉悦、未来意向、每周游戏时长呈正向关联,但与玩乐后的心境无关。可以理解为:它影响玩家是否愿意将游戏/社群作为长期停留的环境,而不直接影响当下的情绪。
临场感: 多数情况下与胜任相关,与自主的关系不明显;但这一模式在不同研究中出现反转,稳定性有限,暂不宜当作结论使用。
如果读者一头雾水,那就对了,不妨研读原文,读者将继续一头雾水。不过作为开发者而非研究者,我们关注的是如何将研究者的理论转化为应用实现,因此我们只需要概括性地认识到,自主、胜任、关联、临场感、直觉操控可以被设计,从而引导诱发玩家的良性感受。
不难发现