• 参考资料:华中科技大学-熊硕《游戏学导论》(系列课程)
  • 本系列博客中,未标注“思考”、“便签”的部分,多摘引、校饰自熊硕老师的课件原文。

七、游戏策划·文案叙事,结构与选项

写好一个故事很难,而且擅长写好文章,不等于擅长写好剧本。

结构

什么是结构?

  • 写剧本不同于写文章的问题:
    • 写到一半没了兴致。
    • 写到一半发现有逻辑漏洞不能自圆其说。
    • 写到一半发现文采飞扬但是故事性不甚理想。
  • 结构是防止摔倒的拐杖,摩天大楼的钢筋
    • 建议先确定结构再开始写剧本。
    • 结构能让文案策划在最开始的阶段看到剧本的整体轮廓。

音乐结构和剧本结构

  • 一般的音乐由前奏,旋律A,旋律B,副歌,尾声组成。
  • 剧本结构与音乐结构是相似的,也可以分为开端、经过、发展、高潮、结尾。
  • 前奏 = 开端:
    • 在开端的部分抓住玩家的心。
    • 如果开端阶段不能让玩家觉得有趣,就有可能让他们失去动力。
    • 谨慎使用慢热叙事(譬如《巫师3》)
  • 副歌 = 高潮
    • 作者最想表达的内容,最具有情绪煽动性和思考价值。
  • 旋律A/B = 过程 / 发展
    • 即使是完美的开端与高潮也需要得当的过程进行衔接,以进行一定的润滑。
  • 不论是中国的起承转合,还是日本的序破急,再或是欧洲的三段式结构,都强调从开端递进到高潮的过程性。

剧本的前提

  • 谁是主要角色?
  • 谁是对手?(这包括待攻克角色以及敌人角色扽等)
  • 他们之间为什么冲突?(这一冲突指广义上的矛盾,即,什么样的矛盾会让两者产生如此的关联)
  • 这冲突的结果会带来什么改变?
  • 主角需要采取哪些手段才能达成这种改变?

开端(起/序/第一幕)

  • 开端应当传达的信息:
    • 传达游戏的目的: 给玩家创造游戏的动机。
    • 传达游戏的玩法: 游戏系统越复杂,新颖创意越多,教程的必要性就越强。
    • 传达这是一个什么样的游戏: 展示游戏世界,阐明基本的主要角色之间的关系。

开端吸引玩家的方法

  • 受动型
    • 主角处于日常世界下,并没有能动性完成某事。
    • 因为某种事件的影响(也就是事件的继承)而产生了目的性。
  • 开拓型
    • 游戏一开始主角就有能动地希望完成某事。
    • 常常用于任务型游戏、推理类、恐怖类。
  • “救猫咪”法则
    • 不管多么让人难以带入情感的角色,只要让他在开头奋不顾身就下一直即将被车轮碾压的小猫,你就会发现他将成为“容易带入情感”的角色。————电影编剧大师:布莱克·斯奈德

一些值得参考的开端方式

  • 《零之轨迹》(游戏开始就是主角在最终Boss战的场景)
  • 《幽城幻剑录》(第一个支线引发的蝴蝶效应)
  • 《刺客信条1》(主角全身神装开场)

通往高潮的过程(承/破/第二幕)

  • 设定游戏失败。
  • 四种推进章节:
    • 达成游戏目的的章节
      • 给目的设置障碍的章节。
      • 给目的提供援助的章节。
    • 推进剧本的章节。
    • 加深剧本主题的章节。
    • 偏离游戏本来目的的额外章节。

安排冲突

  • 人与人之间的冲突
    • 利害冲突、信念冲突、信仰冲突、性情冲突、是非善恶美丑的冲突等。
    • 把这些冲突有条有理、有系统、有组织、有因果、有意思地展现给玩家。
  • 人与自然的冲突
    • 自然指环境、鬼神、宇宙、一切非人为的对抗体。
  • 自己与自己的内心冲突
    • 良心与欲望的冲突、信仰与信念的冲突。

对手的冲突

  • 成为主角对手的角色,不能是平凡之辈,不是随便一种性格都可以担当“反派”这个重任。
    • 反派的性格同样要坚强、要情感丰富、要有激烈的情绪、不肯妥协、充满野心。
    • 反派要从心理上、行为上绝对反对编剧赋予主角性格的价值思想。主角若讲仁义,反派就讲功利;主角若讲仁慈,反派就讲残忍;主角赞成的,反派必须反对。
    • 反派要有独特的性格,要坚持其自认的道理,并且奋勇地、倾力地、拼命地反对主角。反派并非主角,他的反派性格可以单纯、直接。越单纯直接,来自他的有压力、反动力就越强大。
    • 要描写反派,一定要集中火力在他反动的势力上。没有像样的敌人,没有势均力敌地对手,主角和反派的斗争就毫无趣味。繁殖反派稍占上风,取得暂时的胜利,回事观众感到主角所受的压力,发生同情、不值、反抗之心。这种共鸣感,是观众的最高享受。

高潮

  • 剧烈、兴奋、纠葛的最高峰、对立的最高峰。
  • 达成游戏目的的瞬间。
    • 推理类游戏得知谁是凶手的瞬间。
    • 剧情类游戏发现谁是幕后黑手的瞬间。
    • 战斗类游戏与强大敌人开战的瞬间。
  • 通往高潮的过程一定要有趣。
    • 比如角色扮演类游戏,在打败最终Boss之前,制造出所有角色总动员的情景,让前面章节和角色在玩家心中的形象更加鲜明。
    • 通过铺垫,玩家内心会开始回放之前在游戏中获得的体验与情感,这种心理效果将唤起高潮应有的感动。
    • 缺乏铺垫的最终高潮必然是平淡无奇的。
    • 高潮的成败全部由通往高超的过程左右。

结局

  • 结局是向玩家传达游戏目的达成后产生了什么结果的部分。
  • 完结型结局
    • 主人公生活的地方恢复了和平,和旅途中结识的同伴喜结连理,美好地生活下去。
  • 开放性结局
    • 主人公打倒了魔王,但是自己的内心似乎也隐隐受到了影响,不知道未来是否能回复光明。
  • 续作型结局
    • 主人公打倒了魔王,而魔王二段变身逃之夭夭,主角负伤倒地。
  • 设定游戏结束——通知游戏玩家彻底Game Over;隐隐暗示玩家没看到真结局。
  • 重玩
    • 强制玩家熟悉规则。
    • 特别的使用方式,比如《弹丸论破》恶趣味结局 / 《隐形守护者》送延安。

表达

表达是什么?

  • 同样一份内容和体验,表达方式不同给玩家的感受完全不同。
  • 善于表达,是传达游戏感情的必备元素。

表达方式

  • 善于表达者与不善表达者,区别在于两点:
    • 阐述结论的实际不同。
    • 语言长度的不同。
  • 阐述时机:
    • 把一既定事实置于叙述的不同位置,会带来不同的叙述效果。
  • 语言长度:
    • 不善于叙述的人其表达类似于新闻播报,而善于表达的人更容易表现情感、阐释细节。
  • 剧本的目的是追求感动与共鸣,去触动人的感觉、内心、和感情,所以善于表达的人说话方式更加接近剧本的需求。

传达过程

  • 先将说话人的“目的”传达给对方,这是对话的开始。
  • 传达了聊天的“目的”之后
    • 不善表达的人直接传达结果。
    • 善于表达的人会详细阐释抵达结果的过程
  • 通过对当时情形的细致描述,以及对当时心境的表述,善于表达的人能够让听众感同身受地体验一段经历。
  • 此外,还需要考虑好传达信息的顺序。
  • 换句话说,一个善于表达的人会将事实更细腻而原始地传达给受众,而不是表述一段缩略的、总结的、经过自己加工的摘要,因为对于剧本而言,传达的目的不是告知结果,而是希望受众能够感同身受。

游戏文本

  • 游戏文本不同于写文章,由台词、旁白、指示三部分构成。
    • 台词:对话、自言自语等角色说出的话。
      • 对话或独白。
      • 表达感情。
      • 说明情况。
      • 推进故事。
    • 旁白:风景描写、心理描写等出去台词之外的出现于画面的文字。
      • 阐述事实。
      • 表现心情与感情。
      • 表现视觉、物理上的事物。
      • 表现时间。
      • 推进故事。
    • 指示:诸如“这里背景发生变化”“登场角色在这里出现”(面向开发团队内部的文字内容,或是世界观之外的对玩家的提示。)
      • 指定具体的背景与角色。
      • 指定某些需要特殊处理的细节。

选项

前文所叙的游戏剧情结构与表达,其本质仍然是文学、戏剧或电影的表现技巧的延申。而游戏作为一种交互性的媒体,其最大的叙事特征是选项,也就是叙事的不确定性。

交互与选项

  • 游戏三要素:规则、博弈、不确定性。
  • 玩家积极地参与到内容之中,完成一段叙事的展开,是游戏与电影等传统媒体的最大特点。
  • 选项是让游戏产生交互性的最佳策略。
    • 为玩家的问题或玩家解决问题的方案提供多个答案,是为选项。
  • 其局限性在于,选项也是策划预先设计的,自由度无法完全跳出设计者规定的框架。

便签-7.1

关于选择

选择并不仅仅指文字游戏的剧情选项,并不一定以Button的形式出现在游戏中。不妨从游戏三要素角度来看选择其本质。

事实上,游戏三要素中,规则、博弈、不确定性,都对应着选择。

  • 规则代表着非自由,代表著固定与边界。而边界之内,非自由之下,即为自由,也即为选择。可以说,玩家按照规则做出的任何行为,都可以视作选择的一部分。
  • 而博弈依赖着决策,而不难发现,决策是选择的近义词,玩家想要做出博弈性的决策,就需要对当前现状做出分析,并依照对情形的认识做出选择。
  • 而不确定性,是游戏对玩家选择的回馈。玩家的不同选择(或者任何差异性的行为)都会对应未知的、差异性的结果,玩家从这一机制中得到游戏的乐趣(尤其是当这一结果相对积极时)。

因此可以认为,所有的行为,或是任何广义上可以称之为 “一种选择” 的选择,都是我们讨论的对象。从狭义的角度来看,《杀戮尖塔2》的卡牌构筑,其具有极高的自由性,可以认为是选择的一部分,而从更广义的叫角度来看,若《反恐精英2》为例,一个不熟练狙击武器的玩家在A小发现一把狙,他要不要捡起它来对抗A大斜坡上的敌人?这也是一种选择,哪怕这种选择的起因、经过、结果都不由策划控制,其仍然是一种选择。

选项的重要性

  • 选项的存在能强行将玩家拉入游戏的世界。
    • 一旦玩家在游戏中触发了选项,那么只要不做出选择,游戏进程就将停滞。
  • 人对于参与性的重视,以及对自己出力导致世界某个事件改变的满足感,是驱动人参与某一进程的重要因素。
  • 自己的选择,自己承担未知的后果与责任,也是游戏的快乐源泉之一。(对于未知的恐惧,与恐惧消弭的狂喜,应当是一体两面的)

选项的种类

  • 与故事发展相关的选项(譬如没有任何隐藏判定条件的剧情选择)。
  • 与参数相关的选项(比如臭名昭著的好感度系统)。
  • 无意义选项(其实有意义)。
    • 为剧情服务的无意义选项,其实是有意义的,而完全脱离于剧情的无意义选项,是真正的无意义选项。
    • 真正的无意义选项应当避免。

便签-7.2

什么是选项的种类?

不妨如此理解:以《荒野大镖客2》为例,亚瑟的结局走向狼结局或者鹿结局,是为与参数相关的选项。其走向一定程度上依赖(甚至直接取决于)某个参数的数值(游戏中这一数值是荣誉值)。而亚瑟最后是否要回去取钱(或者选择帮助约翰一起逃脱)是与故事发展相关的选项,即这类选项玩家只需要按照内心想法做出选择即可,而这一选择会影响到后续的剧情发展。所谓与故事发展相关的选项,以及与参数相关的选项,在某种程度上,可以认为前者包含了后者。而至于“无意义的选项”,我们不妨假设自己是荒野大镖客的剧编,我们要在迈卡射杀亚瑟之前说一句遗言,玩家需要选择说些什么。这类“无意义的选项”并不会为未来的剧情发展带来任何形式的影响,但是可以让玩家感受到主角内心的活动,或是主角心境的变化,亦可以让玩家与主角更深层次绑定,从而在后续的游玩体验中增强代入感,或是进一步强化玩家的心理冲击。这也就是 “为剧情服务的无意义选项,其实是有意义的,而完全脱离于剧情的无意义选项,是真正的无意义选项。”

选项的设计

  • 明确选择的基准。(我们在对什么事情做出选择?选项之间有何差别?会带来怎样影响?
  • 设置具有合理性的选项。
  • 设置每个选项都值得思考的选项。
  • 根据结构选择合适的地方插入。
    • 起承转合、两两之间。
  • 根据主人公的情感变化选择合适的位置插入
    • 促进玩家的感带入。
  • 选项应该符合正常世界人类价值观的基本想法。
  • 避免不存在的选项。
  • 避免太多无意义选项。


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END

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