- 参考资料:华中科技大学-熊硕《游戏学导论》(系列课程)
- 本系列博客中,未标注“思考”、“便签”的部分,多摘引、校饰自熊硕老师的课件原文。
八、系统策划·游戏框架,分层四元法
Mechanism和Rule,这两个词有什么区别?
什么是规则的问题?
什么又是机制的问题?
规则如果没有问题,那么是否等于机制也没有问题?
这是熊硕老师本节课的开场白,对此,笔者的理解是:这里的规则即为一款游戏中具备一般性的、细化且具体的限制与要求;而机制是一套由多个规则组成的系统,以及这个系统内部规则之间、规则与玩家间的关系/行为的集合。当规则出现问题时,机制往往也会有所表现,但当规则没有问题时,机制也可能有问题出现。
分层四元法
回想:MDA框架
- MDA
- 机制(M):游戏数据层面上的算法与组件。
- 动态(D):响应玩家输入和其他输出的实时行为。
- 美学(A):玩家与游戏系统交互时唤起的情绪反应。
便签-8.1
关于MDA框架的说明:
在先前的课程里,已经介绍过MDA框架,在笔者的博客里也有体现。然而考虑到其相对抽象的定义,笔者在这里细化阐释。 MDA 框架由 Robin Hunicke、Marc LeBlanc、Robert Zubek 三位学者与游戏设计师,在 2001-2004 年游戏开发者大会(GDC)的游戏设计工作坊中提出,并于 2004 年发布正式论文,是目前游 戏设计、游戏分析、游戏研究领域引用最广泛、最具普适性的形式化方法论。
其核心目标是弥合游戏设计开发、游戏批评、学术研究之间的沟通鸿沟,将模糊的 “好玩”“游戏性” 拆解为可量化、可设计、可迭代的三层因果关联结构,让设计师、程序员、玩家、研究者能在统一语境下讨论游戏,同时建立 “从代码到体验,再从体验到代码” 的闭环设计逻辑。
框架的核心底层认知是:游戏是一种可设计的人工制品,其核心是交互行为,而非单纯的视听媒体;玩家的体验并非直接由规则或美术决定,而是由规则运行产生的动态行为间接塑造。
- 美感(Aesthetics)-玩家的情感体验终点: 美感是 MDA 框架的顶层,并非指游戏的美术视觉效果,而是玩家与游戏系统交互时,被唤起的预期情感反应,也就是我们常说的 “乐趣”“沉浸感”“情绪价值”。框架的核心突破之一,是打破了 “好玩” 这个模糊的词汇,建立了可描述的 8 种核心美感(乐趣)分类,后续又补充了第 9 种 “竞争”。它们分别是:
感知(Sensation):游戏作为感官愉悦,玩家从视听、触觉反馈中获得享受,如《节奏天国》《战神》系列、音游。
幻想(Fantasy):游戏作为虚构世界,玩家沉浸在架空的世界观与想象中,如《原神》《最终幻想》系列、《艾尔登法环》。
叙事(Narrative):游戏作为戏剧,玩家跟随跌宕起伏的故事推进,获得情感共鸣,如《最后生还者》《底特律:变人》《去月球》。
挑战(Challenge) 游戏作为障碍课程,驱动玩家掌握技巧、突破难关,获得成就感,如《黑暗之魂》系列、《杀戮尖塔》、竞技类 FPS。
交际(Fellowship) 游戏作为社交框架,玩家在合作、社群互动中获得归属感,如《魔兽世界》《Among Us》《双人成行》。
探索(Discovery) 游戏作为未知领域,玩家在探索世界、发现隐藏内容中获得新鲜感,如《塞尔达传说:旷野之息》《无人深空》。
表达(Expression) 游戏作为自我探索,玩家通过创作、个性化定制留下个人印记,如《模拟人生》《我的世界》《动物森友会》。
忘我(Submission) 游戏作为消遣,玩家无需高强度思考,轻松投入、打发时间,如《开心消消乐》《沙漠高尔夫》、放置类游戏。
竞争(Competition) 游戏作为零和博弈,玩家在与他人的对抗中追求胜利与排名,如《英雄联盟》《CS2》《星际争霸》。
没有任何一款游戏只追求单一美感,所有成功的游戏都是多种美感的加权组合。MDA 框架要求设计师先明确核心美感目标,再反向推导后续的动态与机制设计,而非先做机制再找乐趣。
动态(Dynamics)-机制与玩家交互的运行时行为:动态是 MDA 框架的中间层,是底层机制在玩家输入的驱动下,随时间推移产生的实时运行行为,以及机制之间相互作用形成的系统行为。它是连接底层规则与顶层体验的唯一桥梁,也是游戏设计中最核心的 “二阶设计”—— 设计师无法直接编写动态,只能通过机制间接塑造。动态的核心特征与设计要点:
- 核心循环与行为模式:动态最直观的体现是玩家的核心游玩循环。 比如《王者荣耀》的 “对线→打资源→买装备→团战→推塔”,就是由经济机制、战斗机制、胜负机制共同催生的玩家行为模式。
- 涌现型玩法(Emergent Gameplay):简单的基础机制相互作用,会产生设计师未完全预设的复杂玩法。比如围棋只有极简的落子、提子规则,却能产生无穷无尽的棋局策略;《我的世界》只有放置、破坏方块的基础机制,却能催生建筑、红石、生存等无数玩法。
- 反馈系统:动态的核心是正负反馈循环,直接决定玩家的情感体验。比如《大富翁》的核心负面问题,就是 “富者越富、穷者越穷” 的正反馈循环 —— 领先玩家获得更多资产,能更轻松地压制落后玩家,最终导致落后玩家失去游戏乐趣与参与感。
- 策略空间:机制共同作用,会划定玩家可行的策略范围。比如卡牌游戏的卡组构筑、回合制游戏的战术选择、FPS 的蹲守 / 冲锋玩法,都是动态层的核心产物。
机制(Mechanics)-游戏的底层可设计基础:机制是 MDA 框架的底层,是游戏在数据表示、算法、规则层面的基础组件,是设计师唯一可以直接、完全控制的部分。它定义了玩家在游戏中能做什么、不能做什么,以及游戏世界如何响应玩家的操作。机制的核心构成包括:
- 基础规则:胜负条件、回合流程、物理规则(重力、碰撞、移动速度等)
- 玩家可执行的原子操作:移动、跳跃、攻击、交互、交易、建造等
- 数据与数值体系:角色属性、资源数值、装备参数、概率权重、成长曲线等
- 内容载体:关卡地图、角色模型、道具、剧情文本等静态内容
- 算法逻辑:AI 行为树、碰撞检测算法、随机数生成规则等
机制调整是游戏调优的核心手段。比如针对《大富翁》的正反馈问题,设计师可以通过机制修改解决:给落后玩家增加 “路过起点时的低保补贴”,给领先玩家增加 “资产超额后的税收机制”,通过底层规则的修改,改变游戏的动态行为,最终修复玩家的负面体验,保障核心挑战与竞争乐趣。
MDA 框架的应用场景:
- 游戏设计与开发:采用 “反向设计” 思路,先明确核心美感目标(比如做一款主打社交合作的解谜游戏,核心美感是交际 + 挑战),再推导需要的动态行为(比如必须双人配合才能解开的谜题、信息共享机制),最终落地为具体的机制设计(双角色独有能力、联机同步规则、关卡交互逻辑),避免 “为了做机制而做机制” 的功能驱动设计。
- 游戏分析与批评:用 MDA 框架拆解游戏,精准定位问题。比如一款游戏玩家反馈 “不好玩、没成就感”,可以先定位是哪项美感缺失,再追溯是动态层的反馈循环出了问题,还是底层机制的数值、规则设计不合理,而非笼统地归因为 “玩法不行”。
- 游戏迭代与调优:通过控制变量法调整机制,观察动态行为的变化,最终验证是否达成预期的美感目标。比如调整射击游戏的武器后坐力、伤害数值,观察玩家的战斗行为变化,最终优化挑战与感官乐趣。
- 游戏教育与学术研究:作为游戏设计的入门基础框架,建立统一的学术与教学语境,让不同背景的研究者能系统地拆解、分析游戏。
框架的优势与局限:
- 核心优势:
- 建立了统一的沟通语境,让设计师、程序员、玩家、批评者能精准对齐对游戏的认知;
- 实现了 “体验驱动设计”,将玩家的情感体验放在设计的起点,而非终点;
- 提供了可落地的迭代闭环,让游戏调优有明确的逻辑路径,而非盲目试错;
- 具备极强的普适性,既适用于电子游戏,也适用于桌游、棋牌等非数字游戏。
- 局限与争议:
- 对强叙事、线性剧情驱动的游戏适配性不足,难以覆盖玩家对剧情、角色的情感共鸣等非系统驱动的体验;
- 忽略了玩家的个体差异、文化背景、游戏经验对体验的影响,同一套动态机制,不同玩家会产生完全不同的情感反应;
- 对游戏的突现行为预测能力有限,复杂系统的机制相互作用,往往会产生设计师完全无法预期的动态与体验;
- 过度聚焦于游戏系统本身,忽略了美术、音乐、叙事等非机制内容对玩家情感体验的直接影响。
MDA 框架提出后,成为了游戏设计理论的基石,后续衍生出大量补充与优化框架:比如 DPE 框架(Design-Play-Experience)、四元组框架(机制、技术、故事、美学)、Formal Abstract Design Tools 等,进一步完善了游戏设计的理论体系,但 MDA 框架依然是入门与应用最广泛的基础模型。
总体来看,可以认为,MDA框架是具有开创性的、指导开发的、同时强学术性的游戏设计框架。这里尤其要强调其强学术性,其诞生的目的就在于将设计变为可规范、可量化的过程。
FDD框架
- 《游戏设计梦工厂》中提出。
- FDD代表Formal(形式),Dramatic(戏剧),Dynamic Elements(动态元素)。
- FDD模型专注于分析工具,帮助设计师改进游戏和打磨创意,与电影学有千丝万缕的联系。
- FDD模型相较于MDA,更注重包括规则、资源和界限
- 形式:规则区分游戏与其他媒体。形式包括规则、资源与界限等:
- 玩家与对抗模式:定义玩家数量、玩家间的关系(单人、PVP 对抗、PVE 合作、混合模式等),是游戏最基础的互动结构
- 核心目标:玩家在游戏中需要完成的终极任务与阶段性目标,是玩家所有行为的核心驱动力,必须清晰、可感知、有吸引力
- 规则:定义玩家 “能做什么、不能做什么”,以及行为对应的结果与违规约束,是形式元素的核心,决定了游戏的互动逻辑
- 流程 / 过程(Procedures):规则的落地执行逻辑,包括玩家动作的执行步骤、回合流程、交互顺序、游戏的推进节奏
- 资源:游戏中具有价值的数值、物品、能力、信息等,定义了玩家的成长路径、策略空间与核心追求
- 边界:区分游戏世界与现实世界的 “魔法圈”,定义了游戏规则、行为与意义的适用范围,让玩家能进入 “游戏状态”
- 结局 / 结果:游戏的最终闭环状态,包括胜负判定、剧情分支结局等,定义了游戏的目标终点与体验闭环
- 戏剧:游戏的剧情与叙事,包括设定。戏剧元素让游戏成型,帮助玩家理解规则,促使玩家与游戏产生情感共鸣。
- 前提与世界观:游戏的核心故事设定、世界背景、时代基调与核心矛盾,是所有戏剧内容的基础。比如《最后生还者》的末日生存前提,让资源收集、战斗的形式规则不再是单纯的数值玩法,而变成了 “为了生存与守护” 的情感行动。
- 角色:玩家可操控的主角、NPC 角色,是玩家共情的核心载体。角色的动机、性格、成长弧线、内心挣扎,直接决定了玩家对游戏世界的代入感,也会反向驱动形式规则的设计(比如角色的专属能力对应规则的设计)。
- 冲突:游戏戏剧张力的核心来源,分为外部冲突(与敌人、环境、系统的对抗)和内部冲突(角色的内心挣扎、两难选择)。冲突直接对应形式元素的核心目标,让玩家的挑战行为有了情感意义。
- 故事弧线:故事的起承转合结构,从铺垫、发展、高潮到结局,与游戏的关卡设计、玩法节奏、成长曲线深度绑定,实现 “玩法推进与叙事推进同步”。
- 情感内核:游戏想要传递的核心情感与主题,比如救赎、亲情、自由、成长、反抗,是玩家最终获得的情感共鸣的核心,也是游戏体验的终极落点。
- 动态:游戏运行的状态。动态元素包括决策、行为与游戏实体间的关系。
- FDD中的动态含义,比MDA中动态含义的范围更广。
- 形式:规则区分游戏与其他媒体。形式包括规则、资源与界限等:
思考-8.1
如何理解FDD框架?
可以认为,FDD框架把一款游戏拆分成了三个完全平等的模块,也就是游戏的形式(这一定义包含了MDA中的“机制”)、戏剧(Ludology学派的影响)、动态(可以看作直接对标MDA的“动态”),并且对于形式与戏剧两个部分给出了具体的设计思路,设计者完全可以按图索骥地填充FDD框架列出的设计需求,并且在测试过程中凭借直觉对游戏动态进行调控,将设计者的静态设计转化为玩家的感受与情绪。
便签-8.2
对比FDD与MDA框架中的“动态”与“机制”异同
首先需要明确的是:
1.「动态」是两个框架均明确独立命名的核心层级,可直接对标对比; 2. FDD 框架并无完全对等 MDA「机制」的独立层级,MDA「机制」的核心内涵被完整包含在 FDD 的形式元素(Formal Elements) 中,是形式元素的核心子集,下文的「机制」对比,均以 MDA 的「机制(Mechanics)」对标 FDD 形式元素中对应的规则核心部分,同时明确二者的边界差异。
两个框架关于「动态」的异同:
核心定义:
- MDA 框架・动态(Dynamics):底层机制在玩家输入驱动下,随时间推移产生的实时运行行为、机制间的相互作用,是严格线性因果链的中间过渡层,是连接底层机制与顶层美感的唯一桥梁,设计师无法直接控制,只能通过修改机制间接塑造。
- FDD 框架・动态元素(Dynamic Elements):静态的形式元素、戏剧元素,在玩家实时互动中随时间产生的所有运行时行为、策略选择、叙事变化与情感反馈,是与形式、戏剧完全平等的三大核心支柱之一,是玩家实际体验的完整载体,是静态设计内容的实时落地闭环。
关键相同点:
- 本质属性完全一致:二者均是游戏的运行时产物,区别于纸面预设的静态设计内容,是游戏被玩家交互激活后 “活” 的部分,是游戏作为互动媒介区别于影视、文学等静态媒介的核心标志。
- 核心作用完全一致:二者都是连接「设计师静态设计」与「玩家实际体验」的唯一桥梁,所有设计意图最终都必须通过动态层传递给玩家,没有动态,游戏就会沦为静态的规则文本、美术素材或剧情故事。
- 核心特征完全一致:二者都高度强调涌现性(Emergence)—— 简单的底层预设规则,会在玩家的交互中产生设计师无法完全预判的复杂行为与体验,这是游戏玩法设计的核心魅力。
- 迭代逻辑完全一致:二者都是游戏调优的核心观测对象,设计师都必须通过实际试玩观察动态表现,反向调整底层静态设计,形成「设计 - 试玩 - 迭代」的闭环,无法通过纸面设计完全预设。
关键差异点:
- MDA框架中的动态是严格线性因果链的中间过渡层,无独立设计权重。上游绑定机制,下游绑定美感,遵循「机制决定动态,动态决定美感」的单向逻辑,完全依附于上游机制设计,设计师不能直接设计动态,只能通过修改机制间接调整。其边界高度聚焦,仅覆盖玩法系统的运行时行为。核心包含玩家的策略选择、核心游玩循环、机制间的相互作用、正负反馈循环,完全不包含叙事、剧情、角色情感的实时变化,这类内容被归到顶层的「叙事美感」中,不属于动态层范畴。核心目标是精准传递预设的美感体验。观测动态的核心,是验证当前机制运行产生的行为,是否能唤起预期的顶层美感,所有调整都服务于预设的情感目标,是单一维度的精准调优。是系统主导的运行时行为。核心是机制系统的运行逻辑,玩家输入只是触发动态的变量,默认同一套机制会产生同一类动态,玩家的个体差异、文化背景、情感状态,均被归到顶层的美感体验中,动态层本身不做考量。
- FDD框架中的动态是与形式、戏剧平级的核心支柱层,有完全独立的设计权重。不是线性中间环节,而是三角协同的闭环核心,同时受形式、戏剧元素影响,也会反向驱动二者的修改,设计师可直接针对动态体验,同步调整形式与戏剧内容。其边界极广,覆盖玩家游玩过程中所有实时互动内容。除了对应 MDA 动态的玩法系统动态,还完整包含叙事动态(剧情分支推进、角色关系变化)、情感动态(玩家实时情绪与共情变化)、社交动态(多人玩家间的实时互动),是玩家完整实时体验的总和。核心目标是构建完整、连贯、有情感共鸣的互动体验。观测动态的核心,是验证形式与戏剧的结合是否能让玩家获得完整的游戏体验,同时兼顾玩法流畅度、叙事共情度、玩法与叙事的融合度,是全维度的体验校验。是玩家与系统双向互动的产物。玩家是动态的核心主体,玩家的个体选择、游戏经验、情感状态、文化背景,都会直接影响动态的生成;同一套静态设计,不同玩家产生完全不同的动态体验,是框架认可的设计目标,而非设计误差。
两个框架关于「机制」的异同:
核心定义:
- MDA 框架・机制(Mechanics):游戏的底层可设计基础,是整个因果链的唯一起点,是设计师唯一可以直接、完全控制的内容,是游戏在数据、算法、规则层面的基础组件,定义了玩家能做什么、不能做什么,以及游戏世界对玩家操作的响应逻辑。
- FDD 框架・形式元素(对应机制的核心部分):形式元素是游戏的底层骨架与结构性基础,是定义 “这是一个游戏” 的必要条件;其中规则、流程 / 过程、资源、玩家原子操作、数值体系等内容,与 MDA「机制」的核心内涵完全重合,是形式元素的核心子集,而形式元素的覆盖范围远大于 MDA 的机制。
关键相同点:
- 本质属性完全一致:二者均是游戏的静态底层设计内容,是设计师可以完全、直接控制的纸面设计内容,区别于运行时的动态内容,是游戏互动性的基础载体,没有这部分内容,游戏就没有互动的规则框架。
- 核心作用完全一致:二者都是游戏动态行为的底层触发源,所有游戏动态都是由这部分静态内容在玩家输入下激活产生的,是设计师塑造玩家体验的核心抓手,所有体验调优最终都要落地到这部分内容的修改上。
- 核心构成高度重合:二者的核心子集完全一致,都包含游戏最核心的规则体系:玩家的原子操作、基础规则、数值体系、资源系统、物理规则、算法逻辑、胜负判定规则等,这是游戏设计最核心的底层内容。
- 设计逻辑完全一致:二者都以玩家的最终体验为核心目标,坚决反对脱离体验的纯规则设计,都需要通过动态层的试玩反馈进行迭代优化,形成完整的设计闭环。
关键差异点:
- MDA框架中的机制是整个框架的最底层、唯一自变量,是严格线性因果链的绝对起点。遵循「机制→动态→美感」的单向因果逻辑,动态和美感都是机制的因变量,整个框架的所有设计最终都必须落地到机制的修改上,是整个框架的核心基础。边界高度聚焦,仅覆盖游戏的底层规则与数据系统。核心是玩家原子操作、算法逻辑、数值体系、物理规则等纯规则内容,完全不包含玩家模式、核心目标、游戏边界、结局等结构性内容,更不涉及任何叙事内容,是高度浓缩的 “规则合集”。是设计的终点,而非起点。MDA 框架强制要求反向设计:先确定顶层的美感目标,再推导需要的动态行为,最终落地到机制设计。机制是整个设计流程的最后一步,是实现预设美感目标的落地工具,设计起点是玩家的美感体验。与叙事内容完全分离,是因果上下游关系。叙事只是机制运行后产生的 8 种美感之一,机制本身不包含任何叙事内容,叙事是机制的下游产物,机制是因,叙事美感是果。是游戏的核心本体。框架默认游戏的本质是规则系统,美术、叙事、视听都是附加内容,核心是「机制→动态→美感」的因果链条,没有机制,游戏就不复存在。
- FDD框架中的机制是与戏剧、动态平级的三大支柱之一,不是框架的唯一底层起点。它会影响动态与戏剧元素,同时也会被戏剧元素和动态反馈反向驱动修改,与戏剧元素是协同关系,而非因果关系,不是设计的唯一自变量。边界更广,是游戏完整的结构性基础。除了包含 MDA 机制的全部核心内容,还额外覆盖了「玩家与对抗模式、核心目标、游戏边界、结局 / 结果」等定义游戏本体的必要结构性内容,是完整的游戏结构框架,而非单纯的规则合集。是设计的同步起点之一。FDD 框架要求形式、戏剧元素同步设计,既可以从形式元素出发设计玩法,也可以从戏剧元素出发设计故事,二者无绝对的先后优先级,设计起点是游戏的整体体验,而非单一的玩法或叙事。与戏剧(叙事)元素深度绑定,是协同共生关系。形式元素的设计会直接服务于戏剧内核,戏剧元素也会反向决定形式元素的设计,二者同步推进、相互适配,而非先做规则再匹配叙事。是游戏本体的必要非充分条件。框架认为游戏的本体是形式、戏剧、动态三者的结合,仅有形式规则只是规则练习,不是完整的游戏;必须同时具备戏剧元素赋予的意义,和动态元素带来的互动体验,才是完整的游戏。
另一种框架:四元法(Elemental Tetrad)
四元法将一个游戏拆解为机制、美学、技术、剧情四个构成部分:
- 机制:玩家和游戏互动的规则。包括规则、目标和其他形式元素。
- 这里的机制不同于MDA的机制。
- 美学:美学解释了游戏如何被五感接受,例如游戏的包装盒封面。
- 与MDA的美学意义不同,MDA的美学引申指情绪与感受,这里指其字面意义的艺术与声音。
- 技术:涵盖所有游戏中使用的技术,比如硬件、软件技术、数学等。
- 剧情:游戏中的叙事。
其中,通常而言,玩家最可见的部分是美学,最不可见的是技术。
不过,不论是MDA、FDD,还是Elemental Tetrad,都有自己的不足,因此我们在这里引入一个新的游戏学框架。
分层四元法
众所周知,计算机网络分为七层(Application、Presentation、Session、Transport、Network、Datalink、Physical),简化为5层,其每一层都有自己的视角与科学意义。
游戏策划的系统也是一样,特别是设计游戏规则之前,需要弄清楚游戏的层级。
- 分层四元法是多种游戏分析框架的结合与拓展。
- 引入分层四元法不是用来定义游戏,而是利用其作为一种工具帮助设计者理解创作游戏的各类要素,以及这些要素在游戏内外的意义。
- 分层四元法的框架其实可以拓展到除游戏以外的其他媒体中。
- 分层四元法和计算机网络分层具有相似性。
- 分层四元法一共三层(文化层、动态层、内嵌层),每层都有四种元素,对应四元法的机制、美学、技术、剧情。
- 内嵌层:由开发人员创建和编码的游戏(设计师视角)。
- 动态层:游戏过程中的行为(玩家视角)。
- 文化:游戏与社会的关系(群体视角)。
内嵌
内嵌层(Inscribed Layer)
- 内嵌层是游戏发布前,开发者预先设计并固化的所有静态内容,是游戏的可能性边界与一切互动的原材料。
- 四元素的定义和四元法类似,但仅存在于游戏本身层面(设计师层面)。
- 机制:定义玩家和游戏互动的系统。
- 美学:描述美学的感觉(MDA中的美学)。
- 技术:所有驱动游戏运行的技术。
- 叙事:包含背景、角色以及情节。
内嵌机制
- 游戏的基础规则和系统,是所有玩法的骨架。
- 内嵌机制是游戏设计师(系统策划)最了解的内容。
- 目标:包括玩家在游戏中的目标,玩家想要达成什么?给出指示性标志。
- 玩家关系:定义玩家之间如何战斗与协作。
- 规则:明确和限制玩家的行为。
- 边界:定义游戏的界限。
- 资源:包括游戏边界内的财产和价值。
- 空间:定义游戏区域和其中可能的交互性行为。
- 表格:用以定义游戏的数值与数据。
- 好的内嵌层设计,应该能引导出丰富、有趣且符合预期的动态层体验。
目标
- 目标的紧要性
- 对于目标的紧要性,用标示吸引玩家去达成。(视觉上进行标记)
- 目标的重要性
- 主线、支线,其针对不同玩家的重要性不同。(视觉上进行标记)
- 目标冲突
- 例如Monopoly(《大富翁》)中的此消彼长,短期目标和最终目标冲突。对游戏目标设置长短期、相互间的目标冲突。可以引起玩家的意犹未尽。
- 目标定义必须十分清晰,可读可视,易于理解。
玩家关系
- 玩家交互模式:
- 单人对抗游戏:目的就是打通游戏。
- 多人对抗游戏:数个玩家协作,但是彼此合作交互不多,各自完成自己的任务。
- 合作游戏:数个玩家一起通关游戏,且目标完全一致。
- 玩家对玩家:击败对方玩家,且通常为seesaw game。
- 多方竞赛:类似玩家对玩家,但是人数更多且相互对抗。
- 单方竞赛:一个玩家对一队玩家,引申的非平衡对抗。
- 团队对抗:两队玩家互相对抗
- 玩家关系和角色,由目标定义,而游戏的核心机制与规则,又由玩家关系定义。
规则、边界与资源
- 规则用于限制玩家的行动,也是设计师概念最直观的体现。
- 除了明文规则外,也有暗示性的规则。
- 具体我们会在后面的课程用4课时来专门讲游戏规则的制定。
- 边界:游戏规则适用的范围。
- 将筹码带出赌场,筹码就失去了游戏价值。
- 有些时候,因为技术的发展,边界会变得模糊。
- 体育场中,冰球允许专门的暴力对抗环节,但大多数竞技项目(包括游戏)不允许真人快打。
- 资源:游戏驱动过程中的高价值物品,HP/MP也是资源。
空间
- 关于空间的目的,可以参考一些建规的书籍与理论。
- 流程:设计时应当考虑,空间是适合玩家通过还是限制行动?
- 地标:放置玩家容易识别的地标以节省玩家查看地图的时间。
- 体验:应当注意维护玩家在空间中行进时的体验保障。
- 短、中、长目标:在空间中标记的多层目标,或者设定开放式地图中的难度区域。
表格
- 表格是控制游戏平衡性的关键,不仅仅是描述数字,也可以记载各类游戏组件。
- 设定:各类涉及到数据的设定(方便面向对象编程)。
- 概率:定义场景下可能出现的可能性。
- 进程:展示游戏中的数据与成长。
- 十万数据:记录设计师和试玩玩家的体验。
内嵌美学
- 预先制作好的所有感官素材。
- 情感和五感的美学感受,帮助游戏营造情绪氛围,在情绪引导方面,视听比机制的影响力要有效得多。
- 视觉:五感中视觉是最引人注目的,玩家看到的一切都会影响其对游戏的印象与体验。
- 色觉信息。
- 听觉:仅次于视觉。包括音乐、音效、对话;
- 注意游戏环境的背景噪声。
- 触觉:例如手柄震动,或是桌游的材质与手感。
- 嗅觉:例如桌游的印刷与包装气味。
内嵌叙事
- 开发者预先写好的所有剧情内容。
- 内嵌叙事的组件包括:
- 第六、七节课的全部内容。
- 故事的剧情细节。
- 即,文案策划的核心内容。
- 内嵌叙事的目标:
- 唤起情感:叙事与故事直接唤起用户的情感。
- 动机和理由:操控情绪,使得某些枯燥或者缺乏逻辑的行为合理化、正当化。
- 进程和奖励:用过场讲故事和奖励玩家,以帮助玩家了解游戏。
- 加强机制:叙事比苍白的数字和规则更容易代入。
内嵌技术
- 是支撑游戏运行的底层技术架构。
- 内嵌技术是一个优秀的游戏设计师最了解的内容。
- 桌游中包括了数学模型,随机、状态记录和进度。
- 电子游戏则包括了引擎、编程语言、数据结构与算法、数学模型。
- 数值策划和系统策划的核心部分。
- 内嵌技术有助于设计师调整和设计内嵌机制。
动态
一旦玩家开始游戏,游戏就会从内嵌层走向动态层。玩法、策略和玩家选择在这一层集中涌现。
涌现:简单的规则在与玩家交互过程中产生的复杂动态行为。
动态层(Dynamic Layer)
- 四元素的定义和内嵌层一样,但游戏被玩家游玩时才涌现
- 机制:包括玩家如何与内在元素互动,包括过程、策略、涌现行为等。
- 美学:游戏过程中创造的美学元素。
- 技术:游戏代码启动后的技术,比如AI或者随机性问题。
- 叙事:游戏过程中产生的剧情。
动态机制
- 动态机制是玩家与内嵌机制互动的过程和结果,是游戏玩法的核心体现。
- 有意义的玩法
- 可识别:可识别的玩法就是玩家行为产生的后果是可识别的。
- 相互协调:如果玩家行为会影响游戏结果,就叫协调。
- 如果玩家的行为缺乏意义,很快就会丧失兴趣,避免游戏中出现太多无意义内容。
- 策略:
- 玩家迟早会找出游戏的最优解(类似于AI),并且功利化的利用最优解。
- 应当尽量多使用策略性设计(营造选择困难症)。
- 自定规则行为:当玩家对游戏的规则感到不满或想要优化,就会提出自己的规则。这是许多人开始尝试游戏设计的开始(参考桌游村规,或者某些电子游戏的创意工坊的游戏补丁——用于调整某些游戏机制、调节游戏难度)。
动态机制的结果
- 直接结果:每个独立原子行为都有结果。例如打击敌人会命中或闪避。
- 任务结果:任务完成后的奖励与结算,围绕叙事构成,标志着一小段故事的结束。
- 积累结果:玩家花费精力时间朝着一个目标努力并最终达成。
- 最终结果:游戏结束时的最终结果。其有时包含BE、NE、TE等。
动态美学
- 动态美学是游戏过程中实时产生的感官和情感体验,区别于内嵌层预先制作好的美术和音乐。
- 过程美学:游戏中直接由代码生成的美术(如《无人深空》的星球景观)和音乐(如《节奏大师》中音乐与按键节奏的同步)。
- 过程美术如程序生成地形、粒子系统,即时动画。
- 过程音乐如编曲和重排(横向、纵向、过程)
- 环境美学:游戏进行中时玩家所处的环境与场景,不太受到开发者控制:
- 游戏环境视觉:亮度、分辨率等。
- 游戏环境声音:环境噪音、字幕,玩家控制等。
- 体贴玩家:
- 色盲、电线、光敏、偏头痛等特殊群体玩家需要被特别关注。
动态叙事与动态技术
- 动态叙事:
- 动态叙事是游戏过程中由系统和玩家共同创造的故事,区别于内嵌层预先写好的脚本剧情。
- 互动叙事:
- 玩家选择的剧情分支(如《底特律:变人》)、系统规则生成的故事(如《模拟人生》中一个家庭的兴衰)、多人游戏中玩家间的互动轶事(如《Among Us》中一场精彩的推理局)。
- 涌现叙事:
- 例如参考剧本杀或者跑团,少部分电子游戏也可以进行涌现叙事(《例如《矮人要塞》)。
- 动态技术:
- 动态技术是游戏运行时技术组件的行为表现,是所有动态体验的技术支撑。
- 比如游戏中的人工智能元素。而对于桌游,这一元素一般是机械道具(如骰子)/Token。
思考-8.2
关于动态的涌现
不论是MDA、FDD或是分层四元法,都尤其强调“涌现”。笔者认为这一概念值得读者加以注意,它应当是动态层的核心。
何为“涌现”?所谓涌现,即基于设计者搭建的规则框架(或者说,机制/规则/形式/内嵌层),在玩家与游戏产生互动的过程中所被动生发出未知或不完全已知的“产物”的过程,是所有复杂系统的固有属性—— 当大量简单的个体按照简单的规则相互作用时,会自发产生出个体层面完全不具备的、全新的、不可或难以全部预测的整体行为和属性。涌现的产物可以是某种行为、某一对象、某一事件、某一属性等。
举例来说,《我的世界》的红石系统,其内嵌层的规则与机制上只为玩家提供了红石的原件方块,以及来自游戏基本操作系统的简单的放置/移除的行为。但是通过玩家的创意搭建,利用游戏的机制(甚至应当说是Bug),可以形成能实现复杂功能的大型构筑体(比如,小到单核刷石机,大到红石计算机)。这些构筑体并不是设计师一开始构想中游戏必然出现的产物,玩家的搭建行为与搭建结果也并不能被设计师完全预测,但是其结果是MC玩家社群利用广泛的游戏规则不断拓宽着玩法(包括红石之外的玩法)的边界,使得MC成为自由度最高的沙盒游戏之一。
对于游戏策划,应当在设计过程里追求游戏实现尽可能丰富的涌现。但是,不要妄图寻找到所有可能的涌现(尽管某些涌现是可预测甚至是设计师有意引导玩家实现的)。相反,应该在内嵌层的规则制定与机制搭建尽可能为涌现的发生提供可能性。
另外,刚入门游戏设计的读者常犯的一个错误是,他们常(在无意中,哪怕他们知道应当寻求玩法涌现)尽可能让一切“可能性”存在于代码中。对于某些体验极为线性/固定的游戏(比如2D的解密游戏或者剧情引导向游戏——你几乎很难寻找到让玩法涌现的机会),涌现的缺失并不直接影响游戏的质量(比如《去月球》),但是对于更多应当具有一定自由度的游戏,追求涌现是有效提高游戏质量的实在方式。典型的例子是,没有流派构筑和成长的肉鸽不能算是肉鸽,而没有出装、对抗思路的Moba也不是Moba。
文化
文化层(Cultural Layer)
- 文化层是游戏体验在游戏之外的社会延伸,是游戏对现实世界产生的所有影响和意义的总和。
- 设计师几乎完全无法控制,只能预判。
- 四元素的定义仍然不变,但是其往往在游戏形成文化聚落之后才出现。
- 机制:包括机制上的衍生物,比如基于游戏原版(核心)机制的Mod,也包括游戏行为对社会的影响(比如严肃游戏的教学意义——从社会角度来看),比如围绕游戏形成的社会规则和行为模式,是游戏外的 “玩法”(英雄联盟》的 S 赛赛制、《CS2》的皮肤交易市场、《原神》的二创授权规则。)。
- 美学:如同人作品、音乐Remix、Cos以及其他跨媒体作品。
- 技术:游戏技术向其他领域的溢出和应用。包含游戏技术在非游戏领域的使用(如游戏引擎在影视 / 建筑 / 工业中的应用、VR/AR 技术的民用化、游戏化思维在教育 / 医疗 / 企业管理中的应用。)、Mod制作或是探索游戏可能性(如《魔兽3》与《DOTA》/《半条命》与《反恐精英》)。
- 叙事:涵盖了大部分同人与跨媒体产品的叙事部分,以及对游戏本身的评论讨论,还有游戏思想内核的社会影响。玩家的个人游戏经历、电竞传奇、游戏梗、都市传说、游戏的社会意义解读等都算是文化层叙事的部分。
文化层的特点
- 游戏具有强大的影响力,设计师应该考虑游戏能给社会带来什么。
- 游戏策划与设计师非常容易了解内嵌层和一部分的动态层。
- 文化层相对来说较为难以预测和设计。
- 对于文化层,要尤其注意玩家社群的动态。
- 内嵌层基本由游戏设计者控制,动态层不仅包括设计师的意图,还会受到玩家的影响。
- 而对于文化层,玩家所控制的部分远大于开发者,文化层的搭建是社会对一款游戏做出的交互与反馈,主导权在玩家或者更广大社会群体手中。
- 文化层的研究偏向于社会科学,而对于文化层的引导和影响,主要由游戏运营部门负责。
- 一般认为授权的跨媒体作品不属于文化层。
玩家目标
熊老师的课程中,这一部分较为简略,因此笔者这里也只是取其中部分加以提炼。
尊重玩家的游戏性态度
- 游戏性态度:指玩家愿意全身心投入到游戏中的态度,在这种条件下,玩家能够很开心地遵守游戏的规则,并根据规则取得胜利。
- 努力维护玩家的游戏性态度,就是尊重玩家。
- 不尊重玩家的表现:
- 不尊重玩家的时间:折磨式休息,每日打卡签到,或者腐烂机制(长时间不登陆的损失)。
- 体力、金钱与钻石的氪金与游戏内容的强绑定。
- 互联网产品游戏化可以使用这样的机制,但是游戏开发者在开发游戏时应避免这类机制。
玩家的目标:有趣的决定
- Sid
Meier认为“游戏是由一系列有趣的决定所组成的”,“有趣”来自六个方面:
- 辨别性:玩家可以传递给游戏自己的决定,系统可以理解玩家意图并且给予实时反馈。
- 完整性:玩家认为自己的决定能够造成长期影响。
- 含糊不清:玩家可以对自己做出的决定做出猜想,但是不能完全有把握。
- 双重效果:每个决策和结果都会有积极的一面和消极的一面:
- 比如坏结局就看不到Bad Ending,一部分成就也就无法得到。
- 新颖:这个决定与玩家最近做出的其他决定有很大的不同。
- 游戏早期,应该在每个关卡或阶段尽可能加入一些新的元素与机制。
- 清晰:选项和策略应该清晰明白:
- 区别于“含糊不清”,玩家做出的选择的结果应该模糊不清或者难以把握,但是选择本身应该是清晰的。
便签-8.3
对于三个层级的辨析
对于分层四元法中的三个层级,一个最简单的辨析方式是参考其控制权归属——对于内嵌层,其受到设计者/开发方完全掌握;而对于动态层,我们将注意到,设计者/开发方将一部分控制权让渡给游戏过程中的玩家,一部分动态虽然是可预测甚至被有意引导的,但是更多动态往往是玩家基于有限的规则进行的无限拓展(比如《杀戮尖塔2》Ban无限流就是因为玩家拓展/破解出了游戏的最优无脑解,这会极大地影响游戏的决策平衡和可游玩时长);至于文化层,不难发现其几乎不受到设计者控制。一个很好的负面例子就是《明末:渊虚之羽》的舆论危机(尤其是其涉及历史文化的部分,这是每个策划都应该避免的——如果一定要涉及到历史或者意识形态,至少需要一个成熟的审查团队),由于内容敏感,这里不做展开,感兴趣的读者可以自行查阅。
另一种辨析方法是其创作逻辑:内嵌层的内容来自于自上而下预设创作,而动态层的内容是上层预设内容与下层玩家行为的实时交互的产物。至于文化层内容,几乎全然来自于玩家和社会群体的自下而上的创作。
另外,从内容性质上,内嵌层是静态的、预先设计的官方内容,而动态层更多是玩家游玩过程中自然生发的内容。对于文化层,可以认为其主要是集体体验的自然延伸和再创造。
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